Death Point — Металлическая Гиря Отечественная

Death-Point-Logo

У сюжета нет экспозиции. Всё, что известно — это оставшийся единственный в живых из целого отряда протагонист, которого взяли в плен. Недолго побыв в гостях у линчевателей, он выбирается, и тут представляют две вещи: позывной персонажа — «217» — и блондинку. Всё приключение он разговаривает с женщиной по кличке Сноук. Её нарочитая гиперсексуальность не может не бросаться в глаза: лицо прекрасной дивы, о коих стих слагают, да декольте на пятёрочку взор направляет. И бог с ними, если бы игра хотя бы один уровень не эксплуатировала данную тему! Не хватит всего моего матерного запаса, чтобы описать раздражение от постоянных местных диалогов! Говорят часто, говорят повсеместно, говорят чуть ли не ежеминутно! Игрок успеет выполнить несколько действий наперёд, обрывая пару тройку диалогов за миссию! Мало того, оба персонажа искромётно флиртуют. Поначалу я списывал их пошлости на человеческий фактор. Допустим, аутентичности ради. Первое время даже забавные шутки проскальзывали:

Ты веришь в бога?
Я верю в устав караульной службы.

Однако позже они говорят об этом при любом удобном случае! Попахивает озабоченностью, господа разработчики. «Почему же ты не нажал в настройках отключить диалоги?» — спросят игравшие. Так я наивно полагал, что сюжет мне расскажет о прошлом героя. Что, чёрт возьми, с ним приключилось?! Кто он сам такой и откуда? Напрасно. История Death Point начнётся с завязки и тут же разорвётся в клочья. Она просто прерывается на потенциально неожиданном повороте, который нужно было пояснить. Правда, объяснений нет чему бы то ни было. Только внезапный конец. По этой причине закрывающая сцена станет квинтэссенцией этого сценарного наплевательства. Она сделана настолько неказисто, что вы захотите перепройти последнюю секцию, думая, что упустили чего-то, но это не так: она поистине грубо подводит точку с впечатлением сродни «Metal Gear Solid: The Phantom Pain» у тех, кто не понял заложенный посыл.

Death Point«Сюжет Death Point не акцентирует своё внимание на раскрытии перспективных веток, которые могли бы вызвать у игрока жгучий интерес, предпочитая заместо этого отмалчиваться и подавать всё больше плоских шуток».

Любителям же игр в прятки достаточно знать, что Death Point ходит на двух ногах — неплохой графике и добротном геймплее, за что его стоит пройти хотя бы раз каждому прожжённому стелс-фанату. Но точно не поклонникам опуса Хидео Кодзимы, которые сходу заприметят постоянные кодеки по рации и изометрическую перспективу, ибо подражания первым частям той серии не делают игру великой, всё остальное в ней либо мёртвое, либо заражено багами.

Как ни забавно, свою первую ошибку Death Point выдаёт ещё в заставке. Я не буду расписывать о нелепом пафосе сцены и то, что взята она из ниоткуда.

 

Достаточно указать, что в ней полигоны солдатиков настолько треугольны, будто создатели решили напомнить нам о таких же в оригинальном «Метал Гире». После чего игра повторит ошибку на бис в финальной катсцене. Впрочем, не всё так плохо. На самом деле визуальная часть Death Point глазу приятна после невзрачной тюрьмы из пилотного уровня. Интерьеры помещений посыпаны мелкими объектами, освещение ловко скрывает шероховатости и приятно наслаивается на объекты вокруг. А вариативность локаций даёт вдоволь оценить их скурпулёзную проработку — постмодернисткие помещения современных лабораторий, кишащая деталями разрушенной техники свалка, древний лабиринт под землёй — только назовите. Просто при ближайшем рассмотрении видно низкодетализированную проработку в угоду виду сверху.

Перейдём к виновнику торжества — геймплею. Он порядочный и почти не вызывает претензий. В отличие от многих оказуаленных «стелс-экшенов», так сказать, «модер скула» игровой процесс Death Point построен на нынче забытых выжидании и напряжении от процесса. Если вы раскроете себя, смерть от одной обоймы не даст вам пойти на попятную. Игра ограничивает шумный подход к прохождению вплоть до абсурда первой квадрологии «Splinter Cell» — пушку у жмурика не возьмёшь, обходись тем, что выдаёт геймдизайнер. И это замечательно. Сразу встаёт острая необходимость выискивать многочисленные терминалы на уровнях, удобно градируемых своими цветами и назначением. Красные отключают лазеры, синие — камеры, зелёные — двери. Всё бы хорошо, будь локации менее компактными. Хотя они по-прежнему в меру нелинейные. Как вариант, можно обходить часть оппонентов без шума. Устранять лишних также имеет смысл для желающих избавиться от подкреплений.

Ведущая проблема начнётся с середины игры. Обилие охранных систем вкупе с постоянным патрулями, по писку тревоги собирающимися в мини-армию, не дают никакого продыху! Именно поэтому Death Point вынуждает прибегать к агрессивной стратегии, вопреки лекалам всех первоклассных «стелс-экшенов». Игра местами неподобающе продумана для своей жанровой принадлежности: чересчур много факторов, запрещающих прокрасться.
Так или иначе, контролировать мы будем плавно анимированную помесь Дика Марсинко из «Rogue Warrior» и Биг Босса из «Metal Gear Solid V: The Phantom Pain». Поначалу управление вызывает дискомфорт: таскать тела на «пробел», прятаться в шкафах на «пробел», прятать труп в шкаф на «пробел» — никогда ещё универсальность клавиш не застраховывала от неверных действий. Death Point не исключение. Всему виной порт со смартфонов, где игра чувствует себя гораздо лучше.

Краеугольным камнем игры для меня стала система тревоги. Меня раздражает её алогичность. Видите ли, при близком контакте с врагом или шумных действиях уровень обнаружения возрастает. Как только оранжевая линия дойдёт до последних красных делений, начинается переполох. Вой сирен априори будет не избежен, так как вы слишком часто близки к своим врагам — в этом вся загвоздка. Пока не подождёте лишний раз, рискуете быть обнаруженным просто так. Не рассчитали свой план действий в окружении противника? Вы поняли исход…

Death Point«Аналог сонарного сканирования из «Splinter Cell» прекрасно пришивается к игре, сметая дискомфорт от изометрической сжатости».

Арсенал Двести Семнадцатого при всей своей скромности тщательно сделан. Отвлекающим манёвром служат не насвистывания, не камни, не постукивание по стене, а целые бутылки. Чего мелочиться-то? Из беретты с глушителем приятно совершать точные выстрелы, тактично наводясь в нужную сторону. Дробовик гремит на всю округу в свойственной ему манере, хотя я видел на нём глушитель — оставим на совести разработчиков. На аперитив у нас узи совместно с двумя типами гранат — световые и дымовые. Первый тип крайне эффективный помощник при необходимости устранить сразу несколько человек, в то время, как дымовые друзья Двести Семнадцатого лишь чужие глаза привлекают. В общем, какие бы алгоритмы действий вы не придумывали, все виды оружия пригождаются только так.

Уголок перфекциониста в этот раз займут испытания на каждый уровень. Они вносят хардкора, потому что зачастую уровни лишь бы раз пройти.

Окромя порванного в клочья финала Death Point совсем не красит ворох багов, которых разработчик долгое время не удосужился учесть. Вот горстка примеров:

  • На 2-ом уровне, если «спалиться» при переключении пожарной системы или до неё, то чекпоинт «спавнит» перед охранником у двери.
  • На 6-ом уровне очень трудно проскочить мимо трёх охранников, которых отвлекаешь броском бутылки в вазу. Там слишком много врагов, и камеры сбоку не соблаговолят тайно проскочить. Провернуть всё бех шума и пыли удаётся крайне редко, потому что один охранник идёт в коридор, где вы стоите, или снаружи много посторонних.
  • На 7-ой миссии я не нашёл никакого другого способа открыть хранилище, кроме как заранее набрать полное здоровье, убить охранника у лазеров и быстро пробежать мимо турели, едва не погибнув. До этого всё обыскал. Лазеры отключаются дальше, как и двери на магнитном замке.
  • На 8-ом уровне персонаж почему-то проваливается вниз посреди деревянного помоста. Ещё на этом этапе графическому движку с трудом даётся обилие шейдерных частиц вкупе с источниками освещения — игра начинает лагать, причём иногда сильно.

Невдохновлённой игре невдохновлённый обзор. Асимметрично своему идейному кумиру, Death Point не заставит размышлять о космической материи или лить слёзки по судьбам змей и боссов немалых. Вся художественная часть сделана из рук вон плохо. Это забываемая видеоигра с приемлемым стелс-геймплеем во главе угла. Если бы не кладезь неприкрытых багов, отсутствие базовых настроек любой другой игры, вроде графических параметров или переназначения клавиш управления, можно было бы вынести гораздо более радужный заключительный вердикт, рьяно порекомендовав всем фанатам жанра. Пятак сюжетных проблем смягчился бы русским колоритом, а не упёртым выходом на массовый рынок с помощью английской озвучки. В итоге, вышло не вашим, не нашим — спорный проект сугубо для изголодавшихся фанатов укачать врага хитростью.

Автор публикации

Алексей Евдокимов
Алексей ЕвдокимовАвтор
Геймер, киноман и энтузиаст. Любимый лимон: оранжевый, абхазский. Любимое гитарное соло: Брайан Мэй | "Made in Heaven". Человек специфичного порядка, открытый к критике, пониманию и лонгитюдной депрессии.



Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.