Equalizer — Когда идея слишком хороша

Equalizer-logo

На деле всё оказалось куда печальнее. Вот я быстро получил копию игры, скачал и запустил. Чёрт возьми, сейчас начнётся жара: бодрая музыка в главном меню, свойственный жанру антураж окружающего пространства, местами минималистичный дизайн интерфейса и всё в таком духе. Вот оно, подумал я, сейчас я проведу здесь ночь и ближе к утру забуду, что мне пора на работу. Но, я ошибался.

Стоило мне начать игру как я услышал голос местного Диджея. который в довольно стильной манере учил меня основам игры. Чёрт возьми, да чему здесь учить? Нашёл где находится пробел, поставил на него палец и поехали. Но нет, он начал доводить меня, прямо-таки, до истерики. Помните обучение в Far Cry: Blood Dragon? Вот там было что-то подобное, но, в отличие от Equalizer это было смешно, ибо представляло собой пародию на такие вот обучения. Здесь же вас будут учить буквально всему, причем во время каждого обучающего момента у вас будут отнимать управление. И это будет происходить буквально минут пятнадцать. Зачем?!

Когда я, наконец, вырвался из крепких цепей надоедливого диджея, я подумал: ну наконец-то! Вот сейчас точно оторвёмся! Не-а. Управление оказалось очень неудобным и неотзывчивым, ожидаемого так сильно мною чувства ритма я не почувствовал. У меня постоянно не получалось куда-нибудь допрыгнуть, хотя сами моменты не были какими-либо сверхсложными или челленджными, а это был почти самый первый уровень. Управление здесь банально неудобное. Желание играть отпадает сразу. Подливает масла в огонь постоянные загрузки после провала, здесь нельзя быстро нажать кнопку «Retry» и мгновенно начать уровень заново. Вам обязательно придётся подождать около 15 секунд перед новой попыткой. Это непростительно долго для игры такого типа.

Трейлер игры в Steam.

Но, кое-что положительное в этой игре я для себя увидел (и услышал). Здесь присутствует отличный визуальный стиль и дизайн уровней. Кроме того, музыка и работа со звуком действительно достойны похвалы. Такое чувство, что разработчик бросил все свои силы на разработку эстетической части игры, а не геймплейной.

В итоге, в игру я поиграл лишь часа полтора, ибо терпеть ужасное, по моему мнению, управление, у меня сил и желания просто-напросто не было. А идея, ведь, как я уже сказал ранее, годная. Её бы только довести до ума, а это можно сделать двумя путями: либо сделать нормальное, отзывчивое управление, либо убрать пятнадцатисекундные загрузки в случае смерти.

Автор публикации

Артемий Звягинцев
Артемий ЗвягинцевГлавный редактор
Прошёл первый и второй DOOM перед тем, как взять в руки букварь. Очень сильно любит RPG, не брезгует интерактивными фильмами и экшенами.



Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.