Metal Gear Solid 3: Snake Eater — Настоящие герои незримы

Metal-Gear-Solid-3-Snake-Eater

Переигрывая вновь Metal Gear Solid (далее буду сокращенно писать — MGS), я ощутил ярое желание что-нибудь написать по этой, без преувеличения, великой видеоигровой саге. И я осознал, что хочу не просто что-то написать, а рассказать так, чтобы получилось приобщить к играм серии новых, незнакомых людей, любящих и ценящих видеоигры. И свою ретроспективу (да, эти игры уже полноправно можно причислять к ретро) я решил начать с MGS 3: Snake Eater, так как она является одной из самых дружелюбных к новому игроку частью серии.

Откинув все сложные хитросплетения сюжета и философские вопросы MGS 2: Sons of Liberty, третья часть обращается к истокам, являясь приквелом к дальнейшей катавасии из разборок клонов, теорий заговора и раздвоений личности. Дружелюбность и простота берут начало с завязки сюжета: 1964 год, разгар «Холодной войны». Оперативника американского спецподразделения FOX, позывной – Снейк, забрасывают на территорию СССР, с целью вызволить советского ученого Николая Соколова.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater«Этот знаменитый момент пришёл к нам именно из MGS».

В ходе миссии Снейк узнает о разработках Соколова — мобильном танке (именуемым «Шагоход»), оснащенном ядерным вооружением и способным навсегда поставить точку в противостоянии СССР и США.  Вдобавок, Снейк сталкивается с предательством со стороны своей наставницы, позывной – Босс, некогда бывшей героем Второй Мировой войны, патриотом своей страны и основательницей спец. отряда, спасшего мир, но теперь переметнувшейся на сторону советского полковника Волгина, готового в любой момент уничтожить Америку с помощью новой игрушки. В дальнейшем герою предстоит предотвратить ядерный конфликт, уничтожив Шагоход, а также устранить свою наставницу – Босс.

Возможно читателю покажется, что начало выходит каким-то сумбурным и рубленным, но, на самом деле, я умышленно упустил добрую часть информации из завязки игры, дабы не перегружать читателя лишними деталями и наименованиями, не скатившись при этом в нудный пересказ событий, всё-таки моя цель не в этом.

История, рассказанная в игре, будет подаваться игроку традиционными средствами: посредством длинных диалогов и монологов в кат-сценах. Кат-сцены я условно делю на два типа. Первые — это по-голливудски поставленное действо, в котором с помощью виртуального оператора и грамотного «монтажа», игрок будет наблюдать срежиссированные эпизоды. Тут и «сочные» экшен-сцены, при просмотре которых ты ощущаешь, как режиссер (Кодзима… Ни слова о Кодзиме) смаковал каждый ракурс, каждое движение персонажа, каждый дальнейший маневр. А также выстраивание сцен диалогов, с делением на планы и заострением внимания на важные объекты в кадре. Или же динамичное представление каждого из персонажей, демонстрируя в этих сценах особый стиль каждого показанного героя, характеризующий оного как раз с помощью какой-либо детали или определенного действия.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater«Револьвер Оцелот для бывалых игроков предстанет в новом образе».

Другой тип кат-сцен – это информативные ролики, как я бы их назвал. Представляют они собой некоторую справку о событиях, являющихся либо предпосылками к событиям игры, либо поясняющими особо важные детали истории. Зачастую такие ролики содержат фрагменты документального «фильма-хроники», в котором можно увидеть исторических личностей того периода, технику, вооружение, и, в свою очередь, послушать немного исторических фактов для более полного погружения и понимания эпохи. Конечно, в таких кат-сценах есть приличная доля вымысла, но всё в пределах разумного и играет роль лишь для показанной в игре истории.

Разумеется, одними роликами сыт не будешь. Игровой процесс демонстрирует довольно классический стелс-экшен: ползание на пузе, в попытках скрытно прокрасться мимо противника. Для «близких» контактов с врагами существует некоторое количество способов – можно врукопашную как оглушить/убить намеченную цель, так и взять в захват, отчего игрок, к примеру, сможет допросить неприятеля и тем самым узнать какую-либо полезную информацию (от местонахождения полезных припасов до сведений по основному заданию). Если дело дошло до тревоги, то вы можете как скрыться и, дождавшись окончания тревоги, продолжить свой путь, так и устроить перестрелку, ведь средств ведения боя тут предостаточно – от пистолетов и пп, до пулеметов и рпг. Тут еще хотелось бы отметить искусственный интеллект, характерный для всей серии MGS. Болванчики сгруппировываются, если заметили Снейка и подняли тревогу, постоянно переговариваются по радиосвязи, вызывая подкрепления и сообщая о странностях, которые они смогли заметить. Например, если игроку удастся вырубить солдата или выстрелить в рацию уже в процессе переговоров, то на место подозрительного отключения связи отправят группу солдат, которые уже после обысков обязательно докладывают командующему о ситуации на месте. Конечно встречается и глупость, местами слепота противников, но при взгляде на общую картину искусственного интеллекта – все представляется на достойном уровне.

Особенностью и фишкой третьей части, в сравнении с предыдущими, надо отметить элемент выживания. Дело в том, что события перенеслись из замкнутых коридоров промышленных комплексов на «открытую» местность – в леса Сибири, где Снейку предстоит бороться с неприветливой флорой и фауной. Необходимо добывать пищу прямо на уровнях для сохранения уровня выносливости. Потеря выносливости чревата для боеспособности и жизненных сил героя.  Едой могут послужить и грибы, и змеи с лягушками, и крысы, и птицы и т.д. Все это необходимо добывать в ходе своего путешествия, складывая в рюкзак, который, к слову, не бездонный. Если же вы подолгу храните пищу у себя в рюкзаке, то она портится. Из-за употребления пропавшей еды у Снейка начнутся с желудком проблемы, и в таком случае необходимо лечиться. Лечение выполнено в виде отдельного меню с изображением на теле героя различных повреждений и болезней. Вас ранили в схватке? Тогда нужно обработать, перевязать рану и вытащить пулю, если вас нашпиговали при перестрелке. Если же что-то сломали, то будьте добры наложить шину и перебинтовать. При каких-либо болезнях и отравлениях, полученных Снейком, необходимо принимать специальные препараты. Припасы в аптечке, к слову, далеко не бесконечны, так что придется искать их наравне с провиантом.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater«Система «камуфляжа» спрячет тебя на любых поверхностях!».

Но квинтэссенция всего прекрасного в этой игровой серии заключается в сюжете, персонажах, общей философии, протянутой через все основные части MGS. И это если не удивляет, то как минимум порождает вопрос: «Откуда в играх начала 2000-х такая глубина и проработка? Кто позволял авторам такую смелость?». Кодзима никогда не боялся ставить серьезные взрослые вопросы, нехарактерные для видеоигр. В этом плане не отстает и третья часть серии, хоть она стала проще: менее комплексной и менее проработанной в плане истории. Но она стала более «человечной», более понятной, из-за чего и выразилась особая любовь именно к приквелу долгоиграющей саги. На первый план здесь выходят именно отношения Снейка и Босс, не конфликты двух сверхдержав, не уничтожение «Шагохода», а именно отношения. Их нельзя описать, как любовь, влечение или родительские чувства — это нечто большее, нечто непостижимое. И главным героем здесь является не Нейкед Снейк, а именно Босс. Её личная трагедия – это основная фабула игры. История Босс заставляет задуматься над вопросами: истинного патриотизма, человеческих ценностей, назначения солдата, понятий абсолютного врага и товарища на поле боя, верности до конца и единого мира без войн и конфликтов. Для понимания широты и фундаментальности этой игры, конечно, необходимо самому поиграть, благо MGS 3 является самостоятельной игрой и не требует знаний о всём сериале.  А уж финал является самым эмоциональным из всех номерных частей, в свою очередь показывая переломный момент в жизни Снейка: перевоплощение из легендарного солдата в «демона», а также предпосылки к созданию Outer Heaven.

Metal Gear Solid 3 Snake Eater«Знаменитая сцена противостояния ученика и учителя.».

Но и невозможно не побрюзжать; ну немного. В каждой игре серии (почти) в роли боссов выступает некий отряд, каждый член которого обладает какой-то особенностью. И в этот раз всё также: отряд «Кобра» — герои Мировой войны. И Боссы, с геймплейной точки зрения, являются лучшими и самими интересными (вспомнить снайперскую дуэль с The End или прятки на манер «Хищника» с The Fear, а уж гениальный бой с The Sorrow оставит неизгладимое желание трубить всем вокруг «как это круто!»), но с точки зрения самих персонажей, как личностей, это, пожалуй, самые слабые представители серии (не будем вспоминать MGS V). Ни за кем из них не стоит проработанный характер со своими проблемами и взглядами. Ни разу они не способны сравниться, например, с Вулкан Рейвеном, Псайхо Мэнтисом, Фортуной или Грэем Фоксом. Отметить можно лишь Босс и ещё молодого и заносчивого Оцелота, каждое появление которого праздник и радость для глаз. А главного антагониста – Волгина — и вспоминать не стоит: типичный злой «вояка» без толики оригинальности и харизмы.

Ну и снова хочется вернуться к похвалам и позитивной ноте – небольшое упоминание кодека в рамках серии. Кодек – это переговорное устройство (рация), один из основных элементов почти всех игр серии. В MGS 3 переговоры по кодеку приобрели просто небывалый масштаб. Разговоров и раньше было довольно много, но с третьей частью их количество возросло в разы. Позвонив по кодеку одному из членов команды, игрок может услышать важную информацию по заданию, указания к миссии, дополнительные сведения, интересные факты и многое другое. К примеру, Сигинт (мастер по экипировке) может дать полезные указания и замечания при битве с боссами или же поговорить о вооружении шпионов на заданиях. Парамедик подскажет, что делать при ранениях, даст совет о съедобности еды или при каждом сохранении расскажет Снейку об одном фильме из той эпохи, и количество этих фильмов невероятно огромно (от Бондианы и фильмов Хичкока до «монстр-муви»). К тому же, очень много важных сюжетных диалогов, дающих пищу для размышлений.

Остается лишь подтвердить факт о бессмертности всей серии и конкретно этой игры – живая классика, попробовать которую стоит каждому, без исключений. Омрачить ваше прохождение может лишь неудобное управление и привыкание к некоторым особенностям японских игр. Надеюсь, что хоть кого-то смог сподвигнуть обратить внимание на такую значимую видеоигровую серию. Именно такие произведения будут актуальны везде и всегда.

Любите друг друга и совершенствуйтесь, а войны – удел слабых.

Автор публикации

Никита Нестеров
Никита НестеровАвтор
"I am a Jedi like my father before me!"

Страстный мечтатель, любитель хороших комиксов, кинематографа и грамотного геймдизайна. Падок на споры о художественной ценности видеоигр. Также болен острой необходимостью что-нибудь отрецензировать.



Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.