О важном на простом языке: музыка в видеоиграх

Video-Game-Music-Logo

Что прежде всего выделяют игроки в хороших видеоиграх? Геймдизайн, вариативность игрового процесса, художественную и технологическую составляющую и еще множество каких-то критериев, по которым мы привязываемся к играм. И все будут правы, разве что многие забывают или не придают должного значения звуковому дизайну и музыке, написанной для игры. Музыка способна придать процессу игры/просмотра фильма тот эффект, который несопоставим с тем эффектом, если бы музыки просто на просто не было.

Вспомните свои любимые сцены из видеоигр. Неважно, какого рода эмоции они у вас вызывают, просто переиграйте или пересмотрите эту сцену. Подумайте, почему вы полюбили эту сцену, за счет каких чувств вы получили должный эффект. Кто помогает сцене придать определенное настроение?

Умелый композитор способен сделать момент запоминающимся, более эмоционально насыщенным. Или же, композитор может задать определенный темп и задор геймплейным моментам, к примеру, как сделал Мик Гордон в таком ураганном шутере, как Doom, образца 2016 года.

Мик Гордон

Музыка связывает нас с определенным временем, когда прослушивая композицию, ты душой возвращаешься к тому времени, когда впервые её услышал. Так случилось у меня относительно недавно: в какой-то отрезок жизни мне захотелось вернуться к своей первой консоли – китайскому клону SEGA, которая отлично работает и запускает картриджи, отличаясь разве что своей неофициальностью, но не будем углубляться.

Возможности поиграть не было, поэтому мне пришло в голову просто послушать композиции в интернете с любимых игр на SEGA. Чувство ностальгии охватывает в такие моменты, когда слышишь что-то удивительно знакомое, но забытое.

И мне захотелось поделиться своими любимыми саундтреками и композиторами из видеоигрового мира, а также рассказать, как это повлияло на меня, на вкус к музыке и вообще любви к играм, как таковой. Начну с любимых игр эпохи 16-бит и перетеку к современности.


 

Bare Knuckle

Bare Knuckle (известная европейскому игроку, как Streets of Rage) один из ярчайших представителей классических beat ’em up. Для игры саундтрек сочинил японский композитор Юдзо Косиро в жанре электронной музыки, с элементами техно и хаус. Саундтрек вышел экспериментальным, так как композитор записал его с помощью звукового чипа soundboard 2, а не встроенного на приставке, как было принято.

Bare Knuckle

Он совмещал клубную музыку с электронными элементами, имитируя различные металлические и «уникальные пронзительные звуки». Тем самым, Юдзо Косиро определил целый жанр.

Композиции держали резвый и яркий темп в неоновых огнях локаций, сменяясь более медленным эмбиентом в подворотнях города и пляже. А уж тревожная, тягучая музыка в битве с боссами сразу говорила об опасности, заставляя любого протереть ладони с первых нот.

Что уж говорить, это 16 битное безобразие приятно слушать в свободные от игры моменты, а это признак качественности созданной музыки.


 

Batman

Помните первый фильм Тима Бёртона про супергероя-летучего мыша с Джеком Николсоном в роли Джокера и Майклом Китоном в роли Бэтмена? Игра является игровой адаптацией одноименного фильма. Саундтрек написал японский композитор Наоки Кодака. Никаких революций совершено не было, это просто одна из лучших работ композитора в жанре электронщины, чиптюн (синтезировалась с помощью звукового чипа SEGA — YM2612).

Batman

Что привлекает конкретно в этом саундтреке, так это то, что при всей разнообразности уровней, геймплейных особенностей, игровой саундтрек умело воспроизводит разного рода атмосферу происходящего. Где необходимо, звуковая дорожка по-хорошему подражает звучанию Эльфмана. Где важно – там меняет ритм.

Ну и главным образом, отлично проведена работа по общему саунд дизайну: дополнительные звуки, шумы, генерация звуковых эффектов, записанные сэмплы – все это делает работу композитора такой значимой в данной видеоигре


 

X-men 2: Clone Wars

Игра выполнена в жанре экшн–платформера с возможностью выбора из 6 персонажей линейки «радиоактивных людей», у каждого из которых, свои способности. История с игрой вышла крайне забавная: в свое время, заигрался я в X-men 2 основательно, иногда даже совсем не включая другие картриджи. Один раз дошел до предпоследнего уровня, где благополучно погиб (как оказалось – навсегда). После этого, на следующий день, картридж оказался неработоспособным. И как я уже не пытался запустить игру – всё было напрасно.

X-men 2: Clone Wars

К чему я это рассказал? Да больше хотел поделиться своими воспоминаниями о прекрасной игре, для которой саундтрек написал Курт Харленд – американский певец в группе и сочинитель саундтреков к играм. Благодаря этому человеку вы услышали готические мотивы серии Legacy of Kain (Soul Reaver особенно выделялась в этом отношении).

Каких-то интересных особенностей я не нашел, разве что сочетание различных жанровых звучаний: классические электронные композиции сталкивались с металлом (сразу заметно влияние человека из группы), что производило уникальный звук некоего электро-индастриала или электронной танцевальной музыки.

Музыка въедалась настолько, что с игрового меню не хотелось уходить, пока не прослушаешь главную тему, а уровни плотно ассоциировались с конкретно заданной темой.

 

Еще бы хотелось довольно много рассказать о любимых саундтреках с SEGA, но остались либо не слишком значительные и интересные игры в музыкальном плане, или же игры с лицензированными треками, переосмысленными для 16 битной консоли. Такие как – Rock n’ roll racing, Moonwalker или многочисленные композиции из игр по мультфильмам. О них на самом деле хотелось бы поведать, но здесь всё же необходимо было выделить именно авторские работы.

Далее хотелось бы обозначить игровые саундтреки, которые коренным образом повлияли на меня. Эта музыка, без которой я уже не представляю себя, она засела в моём плейлисте на долгие-долгие годы.


 

Гарри Грегсон-Уильямс

Британский композитор, дирижёр, музыкальный продюсер, наиболее известен своими работами в киноиндустрии: здесь и саундтрек к относительно недавнему Марсианину, и к Хроникам Нарнии, к Царству небесному, и к одному из самых талантливых его творений – Скала, где удалось поработать с Хансом Циммером в роли продюсера, а также множество других не менее важных произведений.

Музыкой занимался с ранних лет, так как семья автора состояла целиком и полностью из музыкантов. С отличием закончил известные учебные заведения и выиграл музыкальную стипендию в школе-колледже Святого Иоанна.  Удостоен многочисленных наград и номинаций за свой труд.

Гарри Грегсон-Уильямс

Игровая индустрия не обошла нашего героя стороной, и мы можем знать его по таким видеоиграм, как Call Of Duty 4, Call of Duty: Advanced Warfare, например. Но всемирную славу в видеоигровой «тусовке» Гарри Грегсон-Уильямс получил за то, что приложил руку к серии Metal Gear Solid (конкретно – Sons of Liberty, Snake Eater и Guns of the Patriots).

Кодзиме, в его кинематографической серии игр, был необходим человек, который создаст по-настоящему эпический, с размахом голливудский саундтрек. И он не прогадал выбрав на место одного из композиторов второй части серии — Гарри Грегсона-Уильямса, а в качестве «второго пилота» японского саксофониста – Норихико Хибино.

Дуэт выдался настолько удачным, что двум композиторам доверили следующую часть серии о «пожирателе змей». В четвертой части серии количество помогающих композиторов увеличилось. К примеру, несколько композиций написал легендарный композитор Эннио Морриконе.

Но собственно, чем саундтрек MGS так хорош? Это монументальное произведение, несущее в себе львиную долю шарма этой игровой саги. Заметно, что композиторы – это часть людей, ответственных за всё, что произошло с серией. Начиная с главной темы MGS, изменённой для второй части, ты постепенно переносишься через историю, написанную сценаристами, к томно мелодичной – Old Snake. Музыка не просто фон, а одно из средств повествования.

Snake Eater

Используемые жанры в саундтреках к разным играм серии обладают большим многообразием. Начиная с «сынов свободы», Гарри Грегсон-Уильямс начал использовать оркестровое исполнение, написанной им музыки, что придало эпичности и небывалого размаха.

Эмбиент и электронные мотивы добавили некоего киберпанк стиля для отражения будущего и развития технологий. Чего не сказать уже о третьей части, где композиторы игрались со звучаниями 60-х, а также мотивами шпионских фильмов для передачи сути эпохи. Для четвертой части преобладающей особенностью стало использование акустических инструментов для создания особого звучания и подчеркивания тяжести прошедших лет для героев саги. Также, серия славится использованием вокала в своих треках.


 

Акира Ямаока

Нельзя говорить о видеоигровой музыке без имени великого японского композитора, мультиинструменталиста, продюсера и звукового дизайнера – Акиры Ямаоки. Человек, который и не думал о карьере хоть сколько-нибудь связанной с музыкой, стал самым настоящим «законодателем» в звучании видеоигрового мира.

Самой известной и значимой работой в его жизни стало создание музыки к серии игр в жанре survival horror – Silent Hill. Сейчас уже и невозможно представить Тихий Холм без меланхоличного, таинственного и туманящего саундтрека Акиры Ямаоки.

Акира Ямаока

На самом деле очень сложно говорить о всей гениальности творения композитора и создании своей особенной атмосферы для игры, так как сказано уж если не всё, то многое, но тем не менее, поделиться одним из моих любимых композиторов современности очень хочется.

Начать стоит с того, что вся команда разработчиков Team Silent сильно корпела над играми серии. Первая часть очень тяжело разрабатывалась: авторы хотели донести посыл, мысль своей игрой, что делало ее по-своему авторской. Но студия-издатель Konami в первую очередь хотела выпустить ответ Resident Evil (королю жанра ужасов на тот момент) и многие идеи разработчиков сталкивались с идеями издателя.

Минуя все подробности о разработке, мы знаем, что разработчикам удалось нас удивить. Игра вышла новаторской, технологичной и со своей «фишкой», несмотря на то, что, казалось, в этом жанре уже занята ниша хозяина положения. На успех игры, в том числе, повлиял и наш музыкант.

Акира Ямаока не просто создал мелодии, которые бы играли на протяжении всей игры, он полностью занялся звуковым дизайном. Проявив творческий подход, композитор создал уникальные звуки для монстров с использованием каких-либо бытовых предметов. Скрежеты, писки, лязги, заунывный рев, различные шорохи и общий эмбиент, который мог быть, как размеренным, так и неспокойным — всё это сделало атмосферу как можно более пугающей и дискомфортной. Психологическое давление на игрока было фишкой игры, которую смог передать и композитор, за счет своего таланта.

Акира Ямаока

Но особенно важным для меня, стало музыкальное сопровождение ко второй и четвертой части серии. Акира Ямаока сочинил музыку, которая стала лицом Silent Hill. Больше мы не слышали скрипучих, как ножом по стеклу, отзвуков. На замену пришли грустные, мелодичные или роковые композиции электрогитары, ставшие буквально отражением сути душевных исканий людей, трудных взаимоотношений и наказания за совершенные поступки.

Это не просто музыка — это настоящий источник вдохновения. Гитарные мелодии соединялись с томными струнами скрипки переливаясь в классическое и нежное фортепиано. Стоит отметить музыкальное сопровождение с вокалом, которое композитор начал записывать с третьей части серии. Невероятное сочетание прекрасной музыки в сотрудничестве с Мэри Элизабет МакГлинн и Джо Ромерсой подарили новое звучание и голос для города в тумане.

К музыке четвертой части, Акира предоставил еще более необычный подход: к грустным тонам добавилась некая мистичность и сюрреализм. Электронные инструменты в сочетании с традиционными японскими придали интенсивные, бездонные звуки дарк эмбиента, что делало атмосферу ещё более тягучей и безнадёжной, атмосферу одиночества и замкнутости пространства из которого не выбраться.

Музыку Акиры Ямаоки необходимо прочувствовать, пронести через себя и тогда она подарит вам путь к ответам на многие терзающие вас вопросы.


 

Сэм Хьюлик и Джек Уолл

Космическая трилогия о любимом командоре на Цитадели славится прекрасным саундтреком, написанным американским композитором Джеком Уоллом в сотрудничестве с Сэмом Хьюликом. Кейси Хадсон (создатель Mass Effect) при разработке игры четко видел концепцию и стиль своей игры. Для осуществления всех задуманных наработок была выбрана футуристическая направленность музыкального оформления.

Саундтрек было решено приблизить к знаковым фантастическим кинокартинам 80-х годов. Для этого, электронные инструменты из выбранной эпохи совмещали с современными спецэффектами. Сэм Хьюлик помог добиться синергетического эффекта слияния электронных инструментов с оркестровым сопровождением. Таким образом, героический эпос существовал, как единое целое, с симфонической электроникой.

Джек Уолл

Настроение первой игры было холодным и притягательно таинственным. Каждая отдельная планета или просторы космоса встречали игрока мистической мелодией о неизведанном и непостижимом. Ощущался одинокий корабль, на борту которого, лучшие из лучших посреди бескрайнего космоса, посещают новые миры с необычными расами, культурой и моралью. Настоящее приключение.

По-иному чувствовалась вторая часть Mass Effect, где акцент сместился на более устоявшийся оркестровый эпик. Теперь это было более эмоциональное и личное приключение с ударением на персонажей и их взаимоотношения вкупе со спасением мира. Не сказать, что это было лучшим решением или худшим, просто оно было другим, и не все смогли воспринять такую переменчивость.

Mass Effect 3 в музыкальном плане оказалась наиболее насыщенной и интересной. Добавилось количество композиторов, к которым добавился исконно киношный Клинт Мансэлл (Фонтан, Реквием по мечте и т.д.), к слову, он написал самые чувственные и трагичные композиции для игры, которые так радовали нас в трейлерах.

Самым важным для меня в саундтреке третьей части стало то, что композиторы смогли передать те эмоции, те ощущения, которые хотелось получить от финала трилогии, но которых игроки не увидели. Каждый композитор работал в своем родном стиле и смог написать такую музыку, которая подвела итог в этой истории. Если вы оказались разочарованы финалом трилогии, то прослушайте музыку, именно там есть настроения потери, скорби, конфликта, выбора и самопожертвования.


 

Кен Гао

Удивительный человек, который не только пишет музыку для своих проектов, но и сам разрабатывает. Освоив RPG Maker, никому не известный геймдизайнер основал студию разработчиков, которые смогли подарить миру свои простые и в то же время прекрасные творения.

Знакомство с автором одной из самых трогательных историй произошло у меня довольно недавно: как-то шарясь в игровой библиотеке я наткнулся на To the Moon, о которой много слышал, но боялся пробовать. Открыл я для себя удивительный и проработанный сценарий, живую историю и любимую музыку, занявшую моё сердце на всю дальнейшую жизнь.

Кен Гао

Тяжело говорить лишь о музыке в творениях Freebird Games без подробного описания сцен в этих играх. Музыка здесь словно наша жизнь – она радостная и звонкая, как высокие тона клавиш фортепиано в моменты нашего счастья, и наоборот, когда мы встречаемся с трудностями и большими проблемами, то уже слышатся низкие, «драматичные» тона.

И игра про обычных людей, про понятные проблемы, трудности, моменты счастья и радости. Кен Гао и Лаура Шигихара пишут саундтрек для подчеркивания насыщенности игровой истории.

Геймер полностью погружается в этот мир за счет грамотной подачи, без катсцен, лишь посредством пиксельных моделек, текста и сопровождающей музыки. Заставлять игроков рыдать, пользуясь исключительно этим набором средств – вот, что такое настоящее чудо повествования. Музыкальных инструментов для записывания саундтрека было использовано немного – в основном это фортепиано, ударные, немного скрипки и ксилофон.

Малое количество инструментов нивелируется качеством исполнения и вложения, уж простите, души в каждую отдельную мелодию, которая заставляла вас улыбаться в определенной сцене или плакать навзрыд.

To the Moon

Музыка в играх Freebird Games является тем самым примером, когда усиливается эмоциональное вовлечение человека, пробуждается различная эмоциональная палитра, показывается наша человеческая сущность. Музыка Кена Гао и Лауры Шигихары на простых тональных оттенках показывает какую роль играет саундтрек в восприятии художественного произведения.

Может вы скажите, что конкретно этот рассказ вышел может чересчур богатым на эпитеты и наиболее «сухим» на музыкальные факты. И вы будете по-своему правы, но эту музыку, как говорилось ранее, просто так не описать, необходимо поиграть и услышать её, дабы ощутить весь чувственный отклик, которые закладывали авторы в свою игру.


 

Майкл Энтони Маккенн

Майкл Маккенн – канадский композитор, звукорежиссер и продюссер. Наше с ним «знакомство» могло произойти в игре Splinter Cell: Double Agent. В то время, я еще совсем не обращал внимание на звуковое насыщение где бы то ни было, поэтому конкретно эту работу оценил намного позже.

И пожалел, во многом, любовь к двойному агенту выявилась у меня непосредственно через игровой саундтрек. Это было смелое переосмысление общих мотивов серии с явно выраженным электронным звучанием и классическими музыкальными инструментами.

Майкл Энтони Маккенн

Но первая любовь пришла ко мне с игрой Deus Ex Human Revolution, а конкретно с первым синематиком, показанным на какой-то выставке под легендарный Icarus, который попал в плейлист и не выходит оттуда до сих пор. I never asked for this.

С момента выхода игры, я множество раз осилил Deus Ex HR с его идеями трансгуманизма и нелёгкими рассуждениями о будущем развитии человека. По-настоящему великая игра. Великой её помог сделать и композитор, подчеркнувший толкаемую разработчиками мысль о кибер-ренессансе, полностью воплотивший её в своей работе.

Общий музыкальный стиль Майкла Маккенна проходит через все его проекты. Это всегда использование различных жанров электронной музыки. К работе над Deus Ex автор добавил оркестровые и классические звучания к кибер электронным, дабы сделать мир игры наиболее близким к нашему сегодняшнему.

Можно услышать эмбиент, индастриал, но здесь это не будет уходить в «далекие дали» футуризма. Умело играясь с жанрами, композитор может использовать и синтезатор, и скрипку в одной мелодии, давая прочувствовать эстетику мрачного мира игры. Саундтрек способствует невероятному уровню погружения, ведь этот мир не такой уж и нереальный, правда?

Deus Ex Human Revolution

Крайне интересно, странно и в то же время логично, слышать на фоне электронного звучания хоровые мотивы, отдающие религиозным подтекстом, проходящим через все моральные вопросы игры. Каждая смена локации, будь то Детройт или Хэнша обладает своим стилем не только в дизайне или арт составляющей игры, но также и в музыке.

Этнические мотивы китайской традиционной музыки слышны при прогулках по узким улочкам побережья Шанхая или в клубе Улей. В противовес идёт индустриальный саундтрек развивающегося Детройта со своими особенностями в каждой композиции.

При многократном прохождении игры, начинаешь замечать, как сильно влияет на создание атмосферы мира игры работа Майкла Маккенна. Непростое сочетание инструментов создает уникальное звучание киберпанка, мира будущего, которое не такое уж и далекое, как нам может показаться на первый взгляд.

Пороки общества, сложные вопросы морали, вопросы о правильности совершенствовании человеческого тела – всё это можно ощутить через визуальный и музыкальный стиль, над которыми работали настоящие профессионалы своего дела.


 

Итог

Ну и хотелось бы подвести какой-никакой итог. Музыка на этих людях не ограничивается. Есть ещё очень много важных людей, сочинивших легендарные саундтреки ко многим другим консолям, которых, к сожалению, у меня не было. Да и из современных достаточно много людей, не упомянутых в этом полотне текста.

Хотелось лишь поделиться своим мнением, которое далеко не авторитетное в этом отношении (ну думаю, что если вы до сюда дошли, то и сами поняли). Пишите о своих любимых композиторах, саундтреках и многом другом, тут есть что обсудить.

Автор публикации

Никита Нестеров
Никита НестеровАвтор
"I am a Jedi like my father before me!"

Страстный мечтатель, любитель хороших комиксов, кинематографа и грамотного геймдизайна. Падок на споры о художественной ценности видеоигр. Также болен острой необходимостью что-нибудь отрецензировать.



Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.