Tom Clancy’s Splinter Cell Conviction — Серьезный Сэм Фишер

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction - Logo

Знаете, у каждого из нас есть что-то такое, с чем мы можем ассоциировать важные моменты в жизни; что-то, что имеет значение только для нас, не касается никого больше, что-то, что меняет взгляды и оказывает неизгладимое впечатление. Не важно, что именно – это вопрос субъективизма, ибо у кого-то это может быть песня, у кого-то фильм, у кого-то событие, фраза, диалог, книга, мысль – что угодно, тема индивидуальная, не поддающаяся никакой систематизации, но гораздо важнее то, какое воздействие это «что-то» оказывает на нас. Лично в моем случае, как не трудно догадаться, такой вещью стала «Splinter Cell Conviction», и по ряду причин, по ходу дела, я попытаюсь объяснить почему, попутно стараясь не слишком уж вдаваться в ненужные и не касающиеся никого, кроме меня самого, детали.

Сейчас, оглядываясь назад с вышины прожитых лет и происходивших за это время событий, мне трудно вспомнить, выловить из памяти то, что чувствовал тогда – семь с половиной лет назад – будучи малолетним школьником, впервые запустив эту игру. И это есть нормально, времена меняются, вкусы и предпочтения тоже, и даже самые любимые вещи время от времени подвергаются критике и переосмыслению. Тем не менее, даже невооруженным глазом, глядя на имя героя, приросшее к моему собственному за эти годы, уже можно понять какое влияние, впечатление произвела на меня серия «Splinter Cell». Например, привила любовь к свитерам и штанам-карго, ага. Называйте это синдромом утенка, первой любовью, да и все равно каким словом, зная наизусть все тонкости и аспекты и не одну собаку съев на истории франшизы и всего к ней прилагающегося, даже объективно зная что «Chaos Theory» лучшая игра в серии, понимая все прелести и изящества различных версий «Double Agent» , «Conviction» всегда была и всегда останется моей любимой частью, диск с которой, тот самый, купленный 7 лет назад, я все еще храню. Впрочем, в особую демагогию я впадать не собираюсь, ибо, как и для главного героя всей франшизы, для меня это дело личное. И, тем не менее, несмотря на свою огромную любовь к пятой номерной части серии «Splinter Cell», объективный циничный, угрюмый и злой критик во мне готов все-таки высказаться.

Вообще, сложно говорить о чем-то таком, к чему испытываешь теплые чувства, оставаясь при этом бесстрастным и принципиально прямолинейным, о чем я уже упоминал в старом обзоре на первую часть «Джона Уика», однако, оглядываясь назад, просто диву даешься, насколько интереснее и лучше в плане игр с концепциями, мог бы быть «Conviction». Мало кто уже помнит кроме таких отбитых фанатов вроде меня (которые помнят все), но в уже давно минувшем и таком далеком 2007-ом году, еще будучи на стадии альфа-версии, пятая часть серии представляла собой… скажем так, анти-Splinter Cell, полную противоположность, где находящийся в бегах Фишер, в потертой куртке и джинсах с бомжеватым видом, находился в интерактивной песочнице социального стелса, прячась от правительства и пытаясь доказать свою невиновность, попутно взаимодействуя с окружением в различных вариациях различными способами, достигая нужных целей. Действуя как загнанный волк, такая концепция уж очень сильно напоминала историю о другом универсальном солдате невидимого фронта – Джейсоне Борне, которым явно вдохновлялись Юбисофт. Какой должна была быть та версия игры мы так никогда не узнаем, ибо дальше одной демки, дюжины роликов и пары десятков скриншотов и наработок, от той версии ничего не осталось, а сама идея была заброшена, так как уж слишком напоминала продвигаемый Юбиками всеми силами свой новый, теперь уже известный всем и каждому конвеерныйтайтл – «Assassin’s Creed». Невооруженным глазом можно заметить, сколько всего идей перекочевало туда из альфы «Conviction», но, тем не менее, собственные наработки проекта были потом применены и по прямому назначению. И все же лично мне было бы крайне интересно глянуть, ибо как по мне, доработанная система взаимодействия полной интерактивности, чего нет в большинстве ААА-продуктов нашего времени, не говоря уже о сроке десять лет назад, плюс грамотный микс из социального и классического стелса, где прятки в толпе чередуются с проникновением за территорию, избегая обнаружения, а также продуманная нужда импровизировать по ходу событий, подняли бы планку жанра на новый уровень. И как факт, игра бы даже в таком виде, по моему не скромному, никому никуда не упершемуся мнению, что называется, выстрелила бы. Впрочем, в своем плане и финальная версия игры все равно сказала свое слово. Однако, что было, то прошло, потому Юби, следуя этим причинам, в скором времени переделали концепцию полностью, запилив игру практически с нуля, и на Е3 2009-го года представили новую, уже окончательную концепцию игры.

Прятки в толпе и интерактивное окружение, импровизация и вариативность уступили место более классической игре света и тени, но, тем не менее, сама суть преобразилась до полной неузнаваемости: канули в лету индикаторы освещения и звука, вместо них появилась более простая система видно/не видно, а на смену псевдореализму, где никакие индикаторы не выказывали обеспокоенности охраны пришла изрядно оказуаленная система с индикаторами обнаружения. Разумеется, как и в случае с предыдущей версией, новая концепция кому-то пришлась по душе, а у кого-то особо чувствительного, коих было меньшинство, от таких перемен, как говорится, позагорались стулья под одним местом, но в целом обновленные вид и «нутрянка» пятой номерной серии были восприняты публикой овациями и восторгом, а меньше чем через год состоялся релиз, ознаменовавшийся огромным количеством предзаказов – на момент выхода игра была в 20-ке самых ожидаемых игр на Xbox 360. Впрочем, довольно истории, вступление и так затянулось, знаю, стоит поговорить о более важных вещах.

С момента событий «Double Agent» проходит три года и три года с тех пор, как Фишер покинул ряды Третьего Эшелона и теперь скрывается вне поля зрения своих бывших работодателей, пытаясь найти смысл в жизни. Потертый, изрядно потрепанный жизнью, отчаянный, он слоняется по миру в поисках ответа на вопрос, что же на самом деле случилось с его дочерью, Сарой; в нескладные сказки Эшелона о пьяном водителе он перестал верить давно. Полагаясь только на себя, он начинает собственное расследование, и собственно, после событий комикса «Digging in the ashes», кои имели место за сутки до событий игры, Сэм прибывает на Мальту в поисках новой ниточки. Только вот находит уже там его самого не совсем то, что он ожидал: нежданно-негаданно с ним на связь выходит старая подруга и соратница по Эшелону и неизменный «голос в голове» Анна Гримсдоттир, от которой Фишер не слышал вестей последние два года. Грим помогает Фишеру, предупреждает о готовящейся на него засаде местных гопников, а затем выводит на их главаря, в то время как сам Сэм, расправившись с горе-убивателями и вежливо – головой об писсуар, дверь и раковину – поболтав с лидером, выходит на заказчика – некоего местного авторитета Андрея Кобина, который, по словам избитого отморозка-быкоида, и есть тот самый чувак, что три года назад сбил дочь Фишера, и теперь опасаясь за свою драгоценную задницу, подослал убийц убрать Фишера. Разъяренный Сэм, полный решимости проникает в особняк Кобина, устраняет всю охрану долбанутого (и попутно вещающего на всю округу голосом Адама Дженсена) мафиози и взяв того за мягкое место, предлагает поделиться инфой, путем избивания бедного, ни в чем неповинного рояля его головой, осле чего Кобин недвусмысленно заявляет что дело куда больше, чем бывший герой теневого фронта себе представляет. В этот момент в дом врывается штурмовой отряд агентов Третьего Эшелона, и Фишеру, по просьбе Грим, ничего не остается кроме как сдаться, быть усыпленным и связанным и отправиться обратно в Штаты. На месте Фишер становится свидетелем того, как новый директор Эшелона, Том Рид, в компании каких-то крайне подозрительных личностей приказывает оказавшейся там же Гримсдоттир выпытать из Фишера всю известную ему инфу о неких ЭМИ, а затем удаляется. Рыжеволосая бестия же дождавшись нужного момента убивает охранника, освобождает Сэма и поясняет суть сего маскарада: она работает двойным агентом на президента в рядах Третьего Эшелона, а местный главгад – Рид – замешан в чем-то крайне пованивающем, что может обернуться угрозой национальной безопасности, а посему ей нужен Сэм, чтобы узнать что наш плохиш затевает. Герой в вежливой форме шлет ее на три веселых, впрочем, Грим имеет туза в рукаве: она обещает устроить Фишеру встречу с его живой и здоровой дочерью, если он согласится помочь. Неохотно пойдя на предложенную сделку и приложив разок Анну по лицу для прикрытия (и еще разок за все хорошее), бывший агент отправляется останавливать безумную свистопляску и чехарду событий последующих 24-х часов.

Как и в случае с альфа-версией 2007-го года, огромное влияние на формат сюжета оказали приключения Джейсона Борна, правда, если в случае старого варианта источником вдохновения были, скорее всего, оригинальные книги за авторством Роберта Ладлема, то в отношении финального варианта Юби вдохновлялись уже трилогией фильмов (а также вышедшей двумя годами ранее «TheBourne Conspiracy», что можно заметить невооруженным взглядом). Подача сюжета стала более кинаматографичной, катсцен на движке игры появилось больше, плюс стал применяться распространенный прием съемки одним кадром, что увеличивает чувство присутствия внутри действия. Да и в целом сам сюжет стал более напоминать один большой хорошо поставленный шпионский боевик, в центре которого – личные мотивы главного героя, борющегося за возможность вернуть единственное дорогое ему в жизни, в то время как на фоне зреет огромная угроза, и волей-неволей Сэму, ушедшему на покой, придется вернуться в дело. Классическое построение сюжета, которое, впрочем не смотрится банально или клишировано в силу того, что подобные кардинальные изменения всех составляющих для серии происходят крайне нечасто, и лично мне такие истории по душе. По ходу дела не раз будет подниматься вопрос необходимости нужды делать то, что необходимо, тема важности семенных уз и тех, кто и есть для тебя семья, а также груза прошлых лет и чувства вины за содеянное. Не в последнюю роль на пользу образа пошла и озвучка Майкла Айронсайда – бессменного голоса Сэма на протяжении всего франчайза, который и раньше радовал нас своим харизматичным хриплым басом, но именно в «Conviction»он вложился, что называется по максимуму – в голосе Сэма чувствуется усталость, злость, ирония и фирменный сарказм задолбанного жизнью человека, однако, несмотря на то, что классического для серии юмора как такового в игре присутствует мало (некогда Сэму шутки шутить, увы), звучит он шикарнейшим образом согласно сеттингу, что только идет на пользу. Эрик Джонсон из «SC Blacklist» ему и в подметки не годится, пшёл на три буквы из франшизы!

На пользу кинематографичной подачи сюжета работает также и новая система «Projected Mission Objectives» – на замену старому доброму ОПСАТу, который служил для героя хранилищем всех данных; теперь задания, цели, важные детали, эмоциональное состояние героя, отдельные ролики и вставки проецируются на стенах и полу, окружении, подчеркивая, например, во время катсцен, детали переживаемого эмоционального состояния. Неплохое нововведение, как по мне.

Самым глобальным изменениям подвергся игровой процесс, преобразившись до неузнаваемости: медленный размеренный стелс с прятками в глубокой тени и замиранием у стен в ожидании охранника, проходящего мимо, остался в прошлом. В новой игре ставка делалась на скорость и маневренность, внезапные атаки и уклонение от них. Вместе с этим, метаморфозам подвергся и сам Фишер: теперь он не гложимый моральными дилеммами тайный агент, а изгой, ищущий покоя и смысл в том, что осталось от его прошлой жизни; он стал более резким, быстрым, жестким, агрессивным, обучился паркуру и двигается со скоростью кобры под амфетамином; теперь, когда он сам по себе и никто его не контролирует, он волен сам выбирать каким путем идти к своей цели, выныривая из тени и сворачивая шею очередному зазевавшемуся противнику. И эта концепция подчеркивается каждой деталью на протяжении всей игры: из призрака, который незримо скользит меж врагов, не оставляя за собой ни следа, ни шороха, ни матерого слова, Сэм превратился в охотника, на чьем пути – добыча, которая может брать числом и больно кусаться. Иногда по воле скрипта, игроку не оставляют другого выбора кроме как сражаться, однако Фишер никогда не теряет тактического преимущества – в его пользу играет окружение. Из большинства заведомо экшонных ситуаций вполне можно выйти, не пролив ни капли крови – это камень в огород тех, кто истошно вопит, что стелса в «Conviction» как такового нет. Выньте лучше руки из своих пятых точек – от этого будет гораздо больше пользы. Именно игры в кошки-мышки – отличительная черта игры на фоне всей серии, так как в большинстве своем противники знают, что Сэм идет по их душу, поэтому заведомо всегда находятся в состоянии боевой готовности.

Искусственный интеллект оппонентов, разумеется, оставляет желать лучшего, однако местные наемники, охранники и бандиты тоже кое-что могут противопоставить герою, достаточно глазасты и ушасты, обладают хорошей реакцией, грамотно действуют группами, метко стреляют, больно бьют и закидывают Сэма гранатами, а также матюками и прочими нехорошими словами. Впрочем, и сам отставной агент при необходимости может грамотно обращаться со всеми видами огнестрела, что попадаются ему в руки, а также испарившись из поля зрения, оставить после себя «фантом» последней известной позиции, на которую будут отвлекаться противники, что дает дополнительное тактическое превосходство; в отличие от предыдущих частей, экшонная составляющая «Conviction» значительно улучшилась. Нет, аккуратные выпиливания противников в голову из пистолета с глушителем никуда не делись, но при нужде в арсенале Сэму доступны и другие виды оружия, подбираемые либо с противников, либо в особых ящиках со снаряжением, на все случаи жизни, большую часть которых можно неплохо проапгрейдить за внутриигровые очки, получаемые по заверению испытаний – например, повесить необходимый для тихой работы глушитель. На тот случай если совсем прижмут числом, или захочется разыграть тактическую комбинацию, дело вступает нововведение серии – система «Mark&Execute». Суть ее проста и понятна – по ходу игры Фишер умеет помечать галочками определенное количество врагов, а оказавшись в зоне досягаемости того или иного вида оружия – по нажатию кнопки устранить в слоу-мо отмеченные цели. Казуально, спросите вы? Да, отвечу я, казуально, определенно. Однако устранять можно только определенное количество целей – от двух до четырех и только при наличии возможности, для чего надо перед устранением врукопашную грохнуть противника. Впрочем, ликвидация порой бывает очень полезной, так как работает с любым оружием и позволяет без шума и пыли быстро и тихо аннигилировать группу противников. Но все же в целом это скорее палка о двух концах: в предыдущих играх экшонные моменты были бесящими и сложными в силу концепции геймплея, дабы создать баланс в пользу именно скрытного прохождения – здоровья было мало, враги, в отличие от Сэма, не мазали и стреляли быстрее, и столкновение даже с двумя противниками было серьезной проблемой; игра требовала действовать аккуратно, выцеливая противников по одному, либо, что более реалистично. Оказуаленный в большой степени геймплей «Conviction» пусть и предполагал свободу выбора, и не навязывал, за исключением отдельных моментов, прямой конфронтации с противником, все же работал в сторону экшона гораздо больше – наличие системы укрытий и регенерация здоровья в равной степени позволяют что прятаться и обходить, что убирать всех по одному незаметно, либо же идти прямо с пушкой наголо. Каждому, конечно свое, но по мне, лично, даже несмотря на мою любовь к игре, все же больше не хватает тихих моментов, которые можно пройти без шума, крови и пыли. Но, увы, убивать заставляют, и порой очень часто.

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction«Как и раньше лучшим другом и самым верным соратником является темнота: Фишер все также шкерится по темным углам и всячески создает для себя «комфортную атмосферу», ибо во тьме герой, как и раньше, обладает гораздо большим тактическим преимуществом над оппонентами, что бессмысленно шныряют по темным углам с фонариками».

Не стоит забывать, что экшен-экшеном, но франшиза всегда была иконой совершенно другого жанра – стелс-экшен. Несмотря на улучшенную (или упрощенную) боевую систему, Сэм не Логан-Росомаха и не регенерирует раны быстрее, чем перезарядит новый магазин –достаточно порой одной очереди или хорошо отвешенной плюхи по морде, чтобы отправить отставного агента в морг с передозом свинца в организме. Правда в отличие от старых игр, и даже более казуальным «светофором» «Double Agent» здешняя система стала еще проще: находясь на освещенном участке местности картинка остается цветной, что означает что герой видим (и светится как Голландский бордель, как сказал бы Ламберт); в тоже время как оказавшись в тени, картинка становится черно-серой, глаза Сэма, тренированные годами работы в таких условиях, вылавливают контуры предметов, а подсвеченными остаются только противники и интерактивные предметы, сам же Сэм остается невидимым для глаз окружающих, пока об него, что называется, не споткнутся.

По классике, создавать для себя зону комфорта можно различными способами – от старого доброго расстрела лампочек и отключения освещения при помощи выключателей (в чем точный выстрел также может помочь), до более современного применения для этой цели ЭМИ-гранат и переносного в каноничном, для игры, рюкзаке портативного ЭМИ-генератора, которые на короткий срок вырубают в округе всю электронику и оглушают противников. Окружение, как и раньше, работает на пользу игрока: всевозможные лестницы, трубы, балки, карнизы, уступы, оконные проемы – все это на руку герою в достижении цели либо обойти противников без шума и пыли, либо наоборот, помочь их эффективном и эффектном устранении. Для тех же целей служат различные люстры под потолками, осветительные приборы, прожектора, огнетушители, газовые баллоны, горелки и прочее и прочее и прочее – все это можно использовать либо чтобы поймать в засаду наступающих противников, либо устроить диверсию дабы под шумок проскользнуть мимо. Выбор остается за игроком.

Кстати говоря, пару слов о гаджетах: канула в лету былых дней и классический пример универсализма в серии, все в одном, а именно винтовка SC20K – модульный комплекс, в котором в былые дни для Фишера было все необходимое оружие и гаджеты на любую ситуацию и случай жизни. Теперь носимые с собой спецсредства удобно умещаются в карманах практичных штанов и рюкзаке, да и как и все в игре, большинство гаджетов стали носить более летальный характер, либо служить для отвлечения противников. Нет больше аэродинамических колец, шокеров-липучек, газовых снарядов и миниатюрных камер с усыпляющим газом; на смену им пришли классические осколочные и светошумовые, а также ЭМИ-гранаты, мины на липучках, взрывающиеся по сигналу и такие же камеры, размером с шар для бейсбола, которые умеют издавать немецкий марш, отмечать противников, а также взрываться. Только шум на пять кварталов (а то и на шесть), только хардкор! Даже икона серии – каноничные трифокальные очки потеряли свою былую мультифункциональность, хоть и стали выглядеть более современно и стильно – обзавелись режимом сонара, позволяющим видеть противников через стены и отмечать их, и… все. Впрочем, нужды в ПНВ в «Conviction» нет, потому ладно.

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction«Изменениям подверглась также и боевая система, отчего даже голыми руками Фишер может смачно и зрелищно навалять по щам противнику любой плотности и размера, что в очередной раз подчеркивает агрессивный стиль Сэма».

Теперь он не просто красиво подкрадывается к противнику сзади и вмазывает по черепушке кулаком, либо сбоку/спереди ладонью или коленом в рыло, арсенал приемов и способов убиения противника увеличился до внушительных размеров: свернутые шеи, удары, разной степени летальности различными частями тела и различными предметами и об различные предметы, разбитые об стены черепушки, простреленные корпуса и головы, падение тела сверху на зеваку с последующим переломом шеи оного, либо падение с высоты вниз на твердый асфальт — теперь обычное дело, благо окружение всячески помогает игроку, предлагая различные места и позиции для засад и внезапных атак, что на земле, что сверху, что снизу. За эффективные и жесткие устранения отвечает Крав мага – система рукопашного боя, повсеместно преподающаяся в вооруженных силах армии Израиля, а также на данный момент по всему миру; упоминания об использовании сего чуда самообороны Фишером были еще во времена выхода первых двух книг по серии, но полноценное развитие получила только в «Conviction». Теперь тихие смертельные устранения противников при помощи голых рук стали гораздо более агрессивными, смачными и красивыми, однако, увы и тут небольшой облом: нелетальных приемов как раньше, в арсенал Сэма не завезли, хотя это касается всего, что есть в игре, так что тут уж как посмотреть.

Впрочем, не всем противникам повезет умереть быстро со свернутой в темноте шеей или простреленной черепушкой – самые невезучие попадут к Фишеру на допрос, и это не тот допрос с ножиком у горла или пушкой у виска, что раньше. Еще одно нововведение, подчеркивающее насколько более суровым и агрессивным стал Сэм – интерактивные допросы с пристрастием, одна из моих любимых фишек в игре, позволяет при необходимости «вежливо» попросить определенного персонажа поделиться с Сэмом инфой. Разумеется, ножа под рукой не окажется, а противники будут борзеть прямо на глазах, вот тут-то на помощь нашему герою придут различные предметы интерьера – раковины, писсуары, окна, диваны, столы, рояль, звуковая аппаратура, двери, автомобильный капот… перечислять можно долго, но все это ведь так прекрасно сочетается с наглой мордой допрашиваемого, и вот и уже противники становятся позговорчивее и с радостью, лишившись пары-тройки зубов, делятся нужными сведениями. Выглядит это очень брутально, жестоко и кинематографично, первые раза три проходя игру только и думаешь «А что же еще такого можно сделать? Какой еще предмет можно задействовать?». Правда порой складывается ощущение что морды и тушки у всех резиновые – уж больно стойко допрашиваемые выдерживают такие удары, от которых в реале человек бы легко кони двинул, либо остался бы овощем, однако это мелочи, и за такие допросы лично от меня большой палец вверх. Жаль только также что допрашивать можно только определенных личностей по скриптам, а ведь представить только что так можно было бы обработать каждого… Но чего нет, того нет.

Однако хватит уже о геймплейных деталях, стоит пару слов сказать и о других, более важных вещах, одной из которых является великолепное шикарное музыкальное сопровождение, написанное парой талантливых композиторов – Кавэ Коэном и Майклом Нельсоном, при участии легендарного для фанатов серии Амона Тобина. Великолепный микс из электроники, инструментальных запилов и оркестровой отбивки, грамотно подчеркивает напряжение и состояние каждой отдельной локации и миссии, каждого психологически важного момента – все, абсолютно всегда все в тему и передает атмосферу места, где происходят события. Это не передать словами, это слушать надо!

С графической точки зрения все также в полном порядке: даже по современным меркам графика выглядит очень и очень приятно, лица героев и персонажей смоделированы отлично и нареканий не вызывают, детализация радует глаз, мелкие предметы на локация сбиваются прыжками и выстрелами по ним, а общий антураж полностью соответствует месту событий – уличный рынок выглядит как уличный рынок, Штаб Эшелона как штаб-квартира правительственной организации, а Белый дом – как Белый дом, никаких несоответствий. Порой единственное что может вызвать нарекания, так это лица  местных НСП в виде массовки, но на то она и массовка, чтобы выглядеть всем как китайцам посреди парада в Пекине — на одно лицо, то бишь.

Управление плавное и отзывчивое, что в наше время редкость для игры, которая изначально создавалась под консоли. Пожалуй… всё, с технической точки зрения это всё.

Впрочем, не все так гладко в королевстве датском, и «Conviction» далеко не лишена недостатков, и к тому же, пусть их по большому факту немного, то их весомость перебивает их количество. Самый большой и основной – то, как далеко игра ушла от канонов серии в сторону попкронового боевика. Круто поставленного, да, красивого и зрелищного, однако все же боевика, пусть и шпионского. Да – история стала лучше, да – персонажи раскрылись гораздо глубже и стали интереснее, да – в своем плане «Conviction» была одной из первых игр, которая показала различие, проведя грань между старым вариантом механики стелса, и новым, являясь своеобразным шагом в будущее для всего жанра, а такие нововведение как «Mark&Execute» и «Последняя известная позиция» и по сей день в различных вариациях применяются во многих играх. Однако, уйдя в сторону современности, игра порядком потеряла свой былой шарм и очарование, обретя взамен нечто другое – зрелищность и второе дыхание. Жаль, что не получилось удачно вложить старые концептуальные классические фишки (хотя бы с тасканием тел и нелетальными приемами) а рамки новых идейных решений.

Tom Clancy's Splinter Cell Conviction«Также печалит отсутствие классического для серии режима «Шпионы против Наемников», и пусть по некоторым объективным причинам его отсутствие можно понять, неприятный осадок и присутствие разве PvP-режима 1 на 1, никак не сглаживает его».

Что в итоге?

Уход в массовость и сторону кинобоевика, оставив стилистику псевдореалистичного шпионского технотриллера – то, за что многие фанаты ненавидят «Conviction». И их можно понять. Вернее, понять можно, но я не буду, потому что это моя статья и мое мнение, и класть я хотел на них с высокой колокольни. Подводя итог могу сказать только то, что лично в моем сердце эта игра занимает отдельное почетное место, как символ того, с чего я когда-то давно начинал, какое влияние она оказала на меня, какое место занял ее главный герой и какую часть себя за эти годы я отдал серии. «Conviction» не идеальна, далеко не идеальна, в большей степени гораздо проще, чем даже самая первая часть серии, многое в ней могло бы быть лучше, оставь разрабы все как есть и не вырезая ничего. И было бы довольно неплохо увидеть какой могла бы быть игра в той, старой версии. Тем не менее, это моя любимая часть из всей серии, и то, с чего давно – вот уже семь с половиной лет назад – я начал свой путь, на котором остаюсь по сей день. Пойду еще раз перепройду ее, ну а выводы остаются за вами.


Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с администрацией запрещено.

Почитать другие публикации автора:


Ваш комментарий

  1. Оформление супер :3 И рецензия, конечно, магнум опус для каждого фаната «сплинтера».

Добавить комментарий