Игры, которые изменили мир: Pong, Counter Strike, World of Warcraft и другие

How-Games-Changed-World-Screenshot-Logo

Задумывались ли вы, какой могла бы стать ваша жизнь без компьютерных игр? Осталась бы она такой же, или видеоиграм все-таки удалось сильно на нее повлиять? Мы пошли в этих вопросах еще дальше и попробовали разобраться: насколько игры смогли изменить мир?

Шутеры по типу DOOM, Half-Life и Counter-Strike, браузерные игры, такие как Agario private server, стратегии — Starcraft, Dune: нам нравятся игры, потому что они действительно очень увлекательные. Но за последние полвека в мире выросла настоящая игровая индустрия, и она выходит далеко за пределы банальных развлечений. Любимое хобби миллионов нарушило собственные границы и повлияло на повседневную жизнь.

Теннис на двоих (Tennis for Two)

История современной игровой индустрии началась еще в 1970-х, когда компьютерные игры существовали лишь на осциллографах (Tennis for Two) или мэйнфреймах (Spacewar). Лишь после того как в 1972 г. Magnavox выпустили консоль Odyssey теоретически каждый человек мог погрузиться во вселенную электронных игр. Но продукт провалился. Ведь на практике, возможности устройств были крайне ограничены. Краеугольным камнем для внедрения видеоигр в домашнюю гостиную стал Ataris Pong, хотя бы потому, что он был посложнее и имел несколько элементарных функций, например, дисплей с автоматическим подсчетом точек.

Изобретение Odyssey и Pong изменило мир: у человечества появился неожиданный доступ к абсолютно новой форме развлечений. С маленького квадратика и пары белых линий началась борьба за место игр в сердце потребителя!

Игры оставляют свой след

Еще одним пионером, повлиявшим на мир за пределами игр стал Space Invader, выпущенный японской компанией Taito в 1978 г. Поначалу, игра вызывала скептицизм и предубеждение. Но даже заядлые скептики переменили свое мнение после упоминания Space Invader в нескольких крупных сериалах тех лет.

Турнир игроков Space Invader в 1980 г. стал первым общедоступным киберспортивным мероприятием. Популярная японская группа Yellow Magic Orchestra вдохновилась звуковыми эффектами игры и создала свой первый альбом. А уже в 1998 г. инопланетяне из Space Invader появились на уличных углах Парижа — их увековечил граффити-художник с никнеймом Invader.

Конечно, сейчас существует немало игр, построенных по сюжету известных фильмов. Но очень часто происходит наоборот. Боевик Рефна «Драйв» (2011 г) скопировал стиль и сюжет из Grand Theft Auto 3 (2001), мрачный сеттинг в фильме «Дети мужчин» Альфонсо Куарона (2006 г) сильно похож на обстановку шутера Half-Life 2 (2004 г.). Даже текстовые оверлеи в современном сериале «Шерлок» напоминают Heavy Rain (2010).

Еще более очевидным становится влияние на мир успешной серии Pokemon. Простая черно-белая ролевая игра, вышедшая в 1996 г., быстро распространилась далеко за пределы видеоигр, и дети последних 20 лет растут в сопровождении персонажей одноименного аниме-сериала.

Отрубленные головы и подростковая психика

Вопрос о влиянии игр-стрелялок на эмпатию игрока всплывает в обществе с завидной регулярностью. Можно ли позволять показывать кровь в общем и детализированные убийства в частности? В США споры на эту тему достигли пика еще два десятилетия назад, когда на экран вышла легендарная Beat’em Up Mortal Kombat и приключенческая FMV-игра Night Trap. Первая быстро стала известной благодаря инсенизированным действиям со смертельным исходом, а вторая — демонстрировала насилие по отношению к молодым подросткам. И обе игры оказались невероятно реальными для своего времени.

В результате многолетних жарких споров в Америке уже в 1994 г. был принят закон о том, что каждая выходящая игра должна иметь возрастную категорию — своеобразное ограничение.

На территории постсоветского пространства вопросы морали мало кого волновали до недавнего времени. Поэтому игры, прославляющие насилие, пользовались огромной популярностью среди подростков. Особую известность приобрела Doom (1993), чуть меньшую — американская версия Half-Life (1998). А популярный тактический шутер Counter Strike и сегодня собирает многочисленные команды поклонников, несмотря на критику прессы, политиков и психологов. На сегодняшний день стало ясно, что младших детей нужно защищать от Counter Strike. Но чемпионаты по этой игре проводятся среди лиц абсолютно разного возраста.

Виртуальные траты: от Overwatch до наших дней

Со времен Overwatch (2016) и Star Wars: Battlefront 2 (2017) серьезным камнем преткновения стали лутбоксы. Многие спорят, стоит ли тратить деньги на виртуальные объекты? А у ящиков добычи есть также фактор удачи: что же можно получить за свои деньги? В некоторых странах использование лутбоксов разрешено лишь при очень строгих условиях, в частности, при четкой идентификации шансов на соответствующий контент или при невозможности использования объектов для получения конкурентных преимуществ в онлайн-играх.

Дискуссия распространяется на игры Free2Play, которые привлекают участников бесплатными базовыми пакетами, а затем, благодаря грамотно реализованным микротранзакциям или лишней рекламе получают от игрока куда больше денег, чем при изначально заявленной возможности финансовой конкуренции. А еще игры Free2Play нередко вызывают привыкание, что стимулирует нас плавно перейти к следующему жанру, сформировавшему целую субкультуру.

Побег в виртуальный мир

Конечно же, мы говорим о ролевых играх. Еще отцы этого жанра в начале 1980-х имели серьезные семейные проблемы из-за погружения в игру. Так, легендарный Питер Молинье, который стоит за Populous (1989), Theme Park (1994) и Dungeon Keeper (1997) рассказывал, что был вынужден расстаться со своей девушкой из-за зависимости от Wizardry. А чтобы получить замену своему диску, он отправился в поездку на 240 км!

RPG не только съедают массу времени, они действительно меняют жизненные приоритеты. Ни одному другому жанру компьютерных игр это не свойственно. И такая проблема стала особенно актуальной с появлением MMORPG. Отношения тысяч людей пострадали из-за погружения в World of Warcraft (2004) от Blizzard . Но в то же время, многие узнали друг друга лишь благодаря онлайн-игре и сумели построить крепкие отношения. World of Warcraft по-настоящему смог объединить людей со всего мира, а также показал, как выглядит серьезное привыкание. Оказалось, что вызвать его могут не только азартные игры и казино. Погружение в ролевую игру может приводить к потере работы, уходу из общества и полной изоляции.

Что особого в Южной Корее?

В Южной Корее проблема онлайн-зависимости приобрела совершенно другое изменение. Такие хиты как Ragnarok Online (2002), Lineage 2 (2003) или Blade & Soul (2012) затронули всю нацию. И корейцы стали настоящими мастерами в потреблении MMORPG, что отразилось и на детях. Огромное количество школьников стало играть по ночам и перестало посещать школу днем. Именно поэтому в 2011 г. корейское правительство приняло «Закон о пересмотре защиты молодежи» на основании которого лица до 16 лет не могут заходить в интернет с полуночи до 6 утра.

Популярность компьютерных игр в Южной Корее зашкаливает. Киберспортивные мероприятия конкурируют с классическими видами спорта. Профессиональные игроки сражаются в Starcraft (1998) и League of Legends (2009), и это никого не удивляет — каждый пятый житель Южной Кореи регулярно смотрит киберспортивные мероприятия: и в прямом эфире на стадионах, и на экранах — в рамках множественных телетрансляций.

Социальное дистанцирование и онлайн-игры

Новый коронавирус продемонстрировал всему человечеству, насколько важными и полезными могут быть онлайн-игры. В отсутствие интернет-конференций и онлайн-встреч принудительное социальное дистанцирование было бы гораздо сложнее реализовать, ведь человек, несмотря ни на что, остается существом социальным. Именно поэтому Animal Crossing: New Horizons от Nintendo оказалась настоящим благословением: она вышла как раз в марте 2020 г., когда весь мир замер, пытаясь спрятаться от надвигающейся пандемии. В ней можно легко навещать друзей или абсолютно незнакомых людей на их островах. В США политики использовали Animal Crossing в президентской избирательной кампании: для Джо Байдена был построен отдельный остров.

Animal-Crossing-New-Horizons-Screenshot-2

Мир компьютерных игр уже давно вышел за пределы виртуального пространства. Они меняют реальность у нас на глазах.

Автор публикации
Всего статей: 7
Обожает играть в шутеры. Дважды в своей жизни купил Xbox и не пожалел об этом.

Оцените публикацию

5 0

Оставьте свой комментарий:




🔏 Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.