Обзор Broken Lines — На тактическом фронте без перемен


Мне нравятся игры про Вторую Мировую, но вот альтернативные истории этой войны мне уже не так по душе. Взять тот же Wolfenstein — в него я играл скорее из-за неплохого ганплея, а не из-за антуража. От Broken Lines в плане истории я ничего не ждал, и поэтому не был разочарован. Здешнюю сюжетную линию я назвал бы провальной если бы не одно но. Здесь есть интрига. Как ни крути, но тебе хочется узнать, что это за место и почему здешние враги не похожи на обычных людей.

В сюжетной кампании есть несколько концовок. В ходе прохождения я принимал разные моральные решения, терял солдат, и так далее. Все принятые мною решения логичным образом повлияли на итоговую концовку. Я получил ожидаемый мною финал.

Таким получился мой путь. Не смотрите на игровое время, оно набежало пока Switch был в спящем режиме со свернутой Broken Lines.
Может возникнуть логичный вопрос: а что влияет на концовку? Перед тем, как отправиться на поручение, солдаты будут обсуждать в лагере различные планы. Например, один предложит угнать грузовик и отправиться куда подальше, а второй — освободить деревню от врагов и заодно спасти тамошних жителей. Выборы и решения в итоге приведут к логичному финалу, и ответственны за концовку будете вы.

Помимо основных сюжетных заданий, будут появляться так называемые случайные встречи. И тут мне не совсем понятно, влияют ли на развитие сюжета и итоговый финал эти события. Эти встречи точно влияют на уровень самообладания солдат. Также велика вероятность найти припасы или трофеи: первые нужны для того, чтобы прокормить бойцов, а вторые чтобы закупиться оружием и прочими материалами у местного торговца.

На тактической карте вы можете заметить торговца снаряжением, случайную встречу и три точки основных заданий.
Самообладание — это шкала настроения, и если она заполнится, то солдат погибнет или уйдет из отряда. У меня был случай: припасов оставалось совсем немного, и отряд размышлял: либо урезаем пайки всем, либо оставляем одного без еды. Я решил, что второй путь получше, тем более солдат сам сказал, что он не голоден. В итоге, у него заполнилась шкала самообладания, и на следующее утро отряд обнаружил его мертвым (забавно, что в игре появилась уведомление, что он дезертировал). Трудности перевода?

У каждого солдата есть специальная страничка, в которой мы можем прочитать его досье, узнать о достижениях (сколько врагов убил, на скольких заданиях побывал), отношениях между членами отряда и т.д. На другой странице отображается вооружение бойца, его способности и предметы. Первый может быть снайпером-медиком. Т.е использоваться снайперскую винтовку и иметь перки на лечение.

Слева досье солдата, а справа — его вооружение.
Всего в Broken Lines восемь бойцов, и каждый из них не безликий болванчик, а прописанный солдат со своим историей. Тут стоит похвалить разработчика. Они создали неплохую интригу в сюжете и смогли грамотно и лаконично вписать в повествование героев. Большинство из бойцов запоминаются, а к некоторым появляется симпатия. Невольно пытаешься не угробить любимчиков на миссиях, а это что-то, да значит.

Broken Lines – эта тактика в реальном времени. В описании пишется, что это тактическая RPG, но это далеко не так. Я бы сказал, что это больше тактическая стратегия в реальном времени. И то, от реального времени здесь лишь шкала времени. Но давайте по порядку.

Рядовое сражение в Broken Lines.
Чтобы было легче понять, что из себя представляет Broken Lines, вспомните такие проекты, как последние части X-COM, Rebel Cops или This Is the Police. Концептуально детище датской студии похоже на них, но есть некоторые различия. Например, в Broken Lines нет пошаговой системы — вместо нее шкала времени. Необходимо расставить солдат на поле боя или выбрать то или иное действие (бросить гранату/подавить противника огнем), и затем запустить временную шкалу. Восемь секунд бойцы будут делать то, что вы им задали, если же солдат остался без приказа, то он будет либо стоять на месте, либо отстреливаться от врагов (зависит от того, в какой вы ситуации).

Для того, чтобы побеждать в сражениях, нужно грамотно пользоваться окружающим пространством. Настоятельно рекомендую пройти обучение перед основной кампанией. Там расскажут про то, как правильно использовать ландшафт, укрытия, и почему использовать фланговые атаки эффективно. Весь этот абзац касается исключительно повышенной сложности. На легкой и средней сложности игра проходится довольно легко. Можно даже не оценивать никак обстановку, а просто нестись галопом вперед. Я прошел на средней сложности всю кампании и выбил 11 золотых медалей из 12 – это говорит о том, что игра не доставила мне каких-то хлопот. Я решил протестировать высокий уровень сложности, и там уже градус был намного выше. Места, где я спокойно мог пробежать в открытую на средней сложности, теперь нужно обходить стороной или выгрызать зубами и огнем. На высокой сложности вы будете очень много думать прежде чем нажать кнопку таймера.

Я прошел все испытания в обучении. Но большинство из полученных знаний мне не пригодились на средней сложности. А вот на сложной я моментально вспомнил все уроки, которые тут получил. Так что не брезгуйте обучением, если собираетесь покорять высокий уровень сложности.
В целом геймплей неплохой, а где-то даже увлекательный. Его главная проблема в том, что он не сбалансирован под разные уровни сложности. Играя на легкой/средней сложности вы не обращаете внимание на множество геймплейных фишек. Вы просто бежите вперед, пока в какой-то момент вам не станет скучно. На высоком уровне сложности вы начинаете обращать внимание буквально на все: на высокий пригорок, на заброшенный дом, на высокую травку. Каждый объект начинаете воспринимать, как объект для укрытия и получения преимущества. В этом вся прелесть тактики. На легкой/средней сложности это не работает. Даже заключительные миссии не заставляют вас хоть как-то попотеть, ибо все слишком просто.

Если к геймплею у меня не так много вопросов, то вот к локациям и объектом на них – достаточно. Локации практически постоянно менялись: то какой-то лес, то завод. Но ощущение однообразия меня не покидало. Локации очень похожие. Что до объектов, то большинство моделей домов/лестничных площадок кочует из одной локации в другую. Заметил я это не сразу, а лишь через несколько уровней. Датчане пытались ловко прятать однотипные модельки под разными углами. На протяжении где-то половины игры у них это неплохо получалось. Но дальше все это стало очень сильно бросаться в глаза. Такое ощущение, что ближе к концу игры не хватило креатива и смекалки.

С хорошей озвучкой диалоги стали бы сильно стороной Broken Lines, а так увы.
Что касается технического исполнения, то тут тоже имеются проблемы. У меня была копия Nintendo Switch. За все время у меня случилось два вылета, а наиграл я примерно часов 11-12. Первый вылет случился где-то в середине игры, а второй — перед заключительной миссией. Несколько раз ощущалась серьезная просадка FPS. Стоить отметить, что все эти провисания были именно в моментах выбора ответа.

Напоследок хочу отметить колоритный визуальный стиль, а заодно кинуть камень в огород озвучке. Разработчики решили не заморачиваться с озвучкой диалогов и вместо этого добавили какое-то мычание (что-то вроде “угу”). Вероятно, так было задумано, но мне это сильно било по ушам.

Вердикт
Broken Lines не безнадежна. В ней есть позитивные моменты. Здесь нашлось место для сюжетной интриги и относительно неплохого геймплея. Но в ней также есть ворох недостатков, начиная от однотипных моделек на локациях, заканчивая техническими огрехами вроде вылетов. Broken Lines не выдающаяся игра в своем жанре, она неплохая, не более.
5.5
Оценка сайта
 
Автор публикации
Всего статей: 728
Редактор, велогонщик, весельчак и просто прелестный человек. Безумный любитель спортивных симуляторов.

Оцените рецензию

3 1

Оставьте свой комментарий:




🔏 Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.