Приветствую всех, кто радуется ощущению выпрыгивающего из груди сердца, любителей щекотать нервы, а также ценителей превозмогания. Мы отправляемся в падшее королевство Болетария, чтобы взглянуть на по-новому воссозданное «первородное зло», что дало начало популярному жанру souls-like, а также научило игроков не бояться трудностей и смотреть страху в лицо.
Прекрасная Болетария нового поколения
В souls-серии по большей части мир был одной большой локацией. Игрок постепенно продвигался по огромному миру, переходя из одной локации в другую без загрузок. В Demon’s Souls всё иначе. Есть Нексус — этакая «база», где находятся торговцы, кузнец и учителя. Здесь же можно найти пять обелисков, с помощью которых игрок перемещается в разные миры. Локации построены в формате 1-1, 1-2, 1-3, 1-4, где первая цифра — это номер мира, а вторая — чекпоинт-костер, который становится доступен только после убийства босса (костров между боссами здесь нет). Вместе с отсутствием прямого перехода между локациями, пропал азарт поиска скрытых мест — в плане исследования мир точно не интереснее Dark Souls. Однако сами локации всё так же изобилуют небольшими ответвлениями с полезными находками, короткими путями и ловушками. Миры заметно отличаются друг от друга визуально и по общему настроению. Например, самый первый, с замком, сам по себе довольно прост и примечателен лишь надоедливыми драконами, которых по факту убить можно, но довольно затруднительно. Нашлось место и классическим для творений Миядзаки локациям с ядовитым болотом, а также многочисленным пещерам, шахтам и руинам. Так получилось, что каждый мир имеет особенность, из-за которой он становится некомфортным для прохождения — будь то неприятная для перемещения окружающая среда, узкие пространства с сильными врагами или особо мерзкий вид рядовых врагов, которые часто выводят из себя посильнее самых сложных боссов. В своем первом проекте Миядзаки изо всех сил пытался сделать так, чтобы игрок чувствовал себя неуютно и рассчитывал каждый свой шаг с целью понять злобный замысел желающего его убить создателя, в надежде его обыграть. Иногда, конечно, сходу удается понять, где находится смертельная ловушка или как с первого раза (или после десятка попыток) одолеть на первый взгляд непобедимого врага. В такие моменты получаешь истинное удовольствие от преодоления возникшей преграды — сразу хочется погладить себя по голове и написать благодарственное письмо адресату в Токио. Если в плане механик это, по большей части, та же самая игра, то с графической и аудио составляющими сотворили невообразимое чудо. В каждую визуальную частицу Demon’s Souls вдохнули новую жизнь. Всё от интерфейса и деталей ландшафта до рисунка на щите и внешнего вида босса выглядит невероятно проработано и стильно, даже при доскональном рассмотрении в фоторежиме. Все удары, использования заклинаний и злобные вопли монстров звучат очень детализировано и с правильным позиционированием в пространстве, что ощутимо при игре с хорошими наушниками.Тенденция к мазохизму
Как человек, который осилил большую часть игр маэстро, до прихода в Болетарию я ни разу не слышал о понятии тенденции. В самой игре детально не объясняется, что это и как на это можно повлиять, ровно как никто не говорит о последствиях. Есть пять видов тенденции: чисто белая, белая, нейтральная, черная и чисто черная. Чем белее ваш мир — тем проще в нём справляться с врагами, но при этом меньше добыча. Если же тенденция будет черной, то враги станут заметно сильнее, их число увеличится, но при этом с них начнет выпадать больше полезных предметов и душ. Помимо этого, в зависимости от вашей тенденции, в мире станут доступны дополнительные события. Загвоздка в том, что очернить тенденцию довольно просто — достаточно несколько раз умереть в человеческой форме. По итогу жизнь в конкретном мире станет гораздо сложнее. Получается, что по умолчанию сложная игра становится еще сложнее, если в ней умирать. Обелить мир тоже можно, но сделать это куда сложнее.Есть опция для тех, кто не хочет рисковать и усложнять жизнь. Как только получаете человеческую форму после убийства босса — телепортируйтесь и умрите в Нексусе, это не повлияет на текущую тенденцию, а также лишит вас формы. Конечно, при игре в призрачной форме здоровье уменьшается на 50%, но мы же не хотим очернять тенденцию и усложнять себе прохождение? Хотя, постойте…
Таким образом, Миядзаки выстроил систему, в которой игроку будет тяжело в любом случае. Если вы достаточно уверены в себе, то можете исследовать мир в человеческой форме, но при этом появляется риск усложнить себе дальнейшую жизнь в случае смерти. Кстати, когда вы человек, то к вам могут вторгнуться красные фантомы-игроки, чтобы забрать вашу жизнь, души и психическое здоровье. Многих подобное описание игры может отпугнуть, ибо зачем терзать душу подобными мучениями, когда можно вскопать пару грядок в каком-нибудь Animal Crossing? Однако в подобном видении японского разработчика и заключается весь сок. Demon’s Souls намеренно бросает игрока в чан с раскаленной лавой, а затем доверху заливает его кипящим маслом. Пример геймдизайна, когда игра в первую очередь не развлечение, а испытание на грани мазохизма, долгожданное преодоление которого приносит ни с чем несоизмеримое удовольствие. Demon’s Souls это по всем параметрам безупречный ремейк, который точно обрадует фанатов оригинальной игры. Обновленная версия культовых душ сияет новыми красками, при этом являясь драгоценным реликтом, который остался верным оригиналу ровно на столько, на сколько это требуется. Если у вас уже есть PS5, то оценить игру однозначно стоит, так как это единственный эксклюзив нового поколения, который может впечатлить своей производительностью, потрясающим качеством картинки, анимации и отличным позиционированием звука.