Обзор Doom: Eternal — Девять кругов платформера

Обзор составлен на основе версии игры для PS4.

Doom: Eternal — последняя на данный момент часть одной из старейших и популярнейших франшиз в жанре шутеров от первого лица. Она умудрилась связать воедино сюжет как Doom 2016 года, так и легендарные первые две части, вышедшие в далёких девяностых.

Данная рецензия затрагивает лишь оригинальную игру, с зубодробительным саундтреком Мика Гордона и без вышедших крайне спорных дополнений.

Ад на Земле

События в первую очередь разворачиваются во время адского вторжения на Земле. Демоны уже истребили несколько миллиардов человек, а выжившие обороняются что есть сил и ищут хоть какой-нибудь помощи. В это время на сцену выходит Палач Рока.

Таких фигурок, различных дискет с читами и других штучек на каждом уровне значительно больше, чем было раньше
Находящийся на межпространственном корабле «Твердыня Рока», он — последняя надежда Земли на выживание. Под руководством своей ярости и с помощью искусственного интеллекта «Вега», Палач в очередной раз готов показать, кто является истинным хозяином преисподней.

Хорошего понемножку

Первым бросается в глаза то, как тонко разработчики наметили грань между теми, кто проходил предыдущую игру и не очень хочет развивать «Думгая» с глубокого нуля (тем более что мы уже видели процесс его пробуждения в марсианском комплексе UAC) и теми, кто видит игру впервые. Герой сразу появляется в своем преторианском костюме с дробовиком наперевес. Обучение подается аккуратными порциями, в значительно более быстром темпе чем раньше. Вот вам дали пострелять, а в следующую секунду вы уже практикуете добивания и использование бензопилы. Еще через тридцать секунд вы получаете первое полноценное сражение, а через минуту и первый модуль на свое оружие, что ознаменует фактически конец введения в игру. Далее будут лишь время от времени всплывать подсказки по ходу изучения новых игровых механик, но это не реализовано навязчиво и не требует много времени.

В сравнении с DOOM 2016 темп игры возрос незначительно. Некоторые базовые механики, вроде двойного прыжка, доступны с самого начала игры. Отсутствие вводной главы и замена ее на порционное обучение привела к тому, что первый же секрет, который вы можете найти на первом уровне, находится буквально рядом с позицией вашего появления, что создает необычный для игр подобного жанра эффект. Словно мы перенеслись в очень красивую игру из далеко прошлого, где не говоря ничего лишнего просто дают в руки пушку, чтобы вы решали что делать в сложившейся ситуации.

Чем славен новый DOOM, так это своими потрясающими видами
Повествовательная составляющая преобразилась. Некоторая часть истории подается в игровых роликах, другая в различных «заметках», разбросанных по уровням. Честно говоря, это местами сильно озадачивает, так как DOOM — игра про скорость и ритм. Я сильно сомневаюсь, что после очередной перестрелки хоть кому-то хочется читать стену текста о том, как Палач прошел свой путь воина через многие миры.

Кармак был прав

Увеличившаяся глубина сюжета стала в какой-то мере Ахиллесовой пятой. В предыдущем проекте от начала и до конца удерживалась интрига повествования — вы толком не понимали, кто такой Палач Рока и лишь по ходу прохождения понемногу узнавали, как оказались на марсианском комплексе и какова ваша цель. Сам герой молчал и по ходу игры практически ни с кем не контактировал, что создавало погружение. В новом DOOM все иначе.

По началу Eternal сохраняет интригу, но пока вы двигаетесь от уровня к уровню, вам наваливают тонны текста и вводные видеоролики в историю Палача Рока, что разрушает в некотором роде родство игрока с его героем. Местами Палач теперь даже разговаривает, хоть и в воспоминаниях о прошлом. С середины игры повествование начинает прилично раскалывать темп между уровнями, что негативно сказывается на желании играть без остановки. Порой такой процесс просто утомляет и появляется желание выключить «машину» и пойти спать.

Вот через такие скрижали нам передают весь лор вселенной.
Джон Кармак относительно подобных игр прав — сюжет не должен быть намного круче чем в «клубничке». DOOM может стать лучше, если разработчики уберут всю ненужную воду с прошлым, часть взаимодействий между действующими лицами и заменят тонны сюжетного текста на алтари из прошлой части, которые прямо по ходу игрового процесса неторопливо рассказывали что к чему.

Hello… It’s a me, Doom Slayer

Важным нововведением в игровой процесс стал платформинг. Как говорили разработчики, он был введен в игру для отвлечения и отдыха от убийства демонов. И действительно, в первые минуты игры он ощущается глотком «свежести альпийских лугов», однако буквально через полтора часа складывается впечатление, что вам уж сильно навязывают эту механику. Состоит она из нескольких элементов: стены с зацепами, которые видно за километр из-за выделяющегося внешнего вида, палки и трубы, выполняющие роль трапеций, а также платформы — статичные и движущиеся.

На контрасте с разноцветными яркими патронами, выпадающими словно бонусы и дополнительными жизнями, разбросанными по уровням в различных заковыристых местах, аналогия так сама и просится. Марио ты ли это? Во второй половине Eternal элементов паркура становится невероятно много и это начинает прилично надоедать. Вероятно в следующим DOOM мы будем разбавлять платформинг убийствами демонов, а не наоборот.

Один из видов коллекционных вещей. Посты с картой. В некоторых уровнях весьма глубоко запрятаны. Позволяют видеть всю карту уровня. Правда не очень хорошо понятно зачем.
Интерфейс практически не подвергался существенным изменениям. Проблем восприятию доставлял лишь навязчивый эффект разноцветных патронов, вылетающих каждый раз при применении бензопилы. Однако эта проблема легко решилась посещением игровых настроек. Разработчики дали возможность выбрать как цвета самого интерфейса, так и яркость выпадающих бонусов.

Дефицит, как образ жизни Палача

Практически все оружие перекочевало из предыдущей части. Да что уж там, скорее даже от родоначальниц серии — за исключением баллисты и клинка горнила. Как и раньше некоторые виды оружия конфликтуют между собой из-за одного типа используемых боеприпасов. При этом ранние пушки не становятся бесполезными к концу игры — иногда вы будете их доставать для применения альтернативного огня, так как данная функция уникальна для каждого вооружения и может быть пригодна для боев в определенных ситуациях. Например, в конце игры будут ребята, похожие на ангелов. Самый эффективный способ борьбы с ними — прицельный выстрел из тяжелой пушки, которую найдете в самом начале игры.

У каждого демона есть уязвимости в различных точках их тел или к определенному виду оружия в целом. Не считая импов и солдат, которые по факту уязвимы ко всему. Правда порой некоторые уязвимости кажутся весьма ограниченными и печальными. Поясню на примере киберпаука — его основная уязвимость это пушка, которую можно ослабить липучей гранатой из дробовика, либо прицельным выстрелом из чего-нибудь потяжелее. И на этом считай все, у демона это одна единственная открытая уязвимость. И после десятка таких пауков возникают теплые воспоминания об Айзеке Кларке, когда идя по короблю Ишимура из Dead Space, вы сами выбираете как и куда убивать ксеноморфа — там каждый монстр убивался максимально уникальным образом.

Простите, сэр, вам плохо?
Большую часть игры вы так или иначе будете убивать одних и тех же демонов разыми способами, потому что в Doom: Eternal некогда думать и выцеливать. Встал на месте — умрёшь и начнёшь заново. Возвращаясь к оружию, хотелось бы упомянуть бензопилу. В этой части бензопила — это не оружие возмездия, которым можно быстренько ликвидировать опасного демона если у вас есть три заряда топлива, а скорее инструмент постоянного пополнения боеприпасов, с которыми у вас будет постоянный дефицит. Конечно пилой все еще можно убрать крупного демона на раз-два, однако теперь ее приходится использовать очень часто, почти в каждом бою, а иногда и по нескольку раз, так как это единственный способ пополнить патроны в пылу схватки, если вы уже все собрали на текущей арене.

Танцы с чертями

Перечисленные ранее геймплейные фишки в совокупности дают эффект скорее не экшена, а ритм-игры. Вы сильно ограничены в своих действиях и по сути повторяете цикл одних и тех же действий в зависимости от набора чертей, с которыми вас бросили воевать. Когда вы уже отточили навыки, это становится эдаким вальсом: отстрели пушку, стрейф, ракета, стрейф, супердробовик, гарпун, выстрел и по новой. Время от времени разбавляет этот салат приправа из инструментов вроде осколочной гранаты, огнемета или кровавого удара.

Если сравнивать процесс с DOOM 2016 года, то выходит, что это две кардинально разные игры. В «шестнадцатом» думе всегда с лихвой патронов и вы просто чередовали вооружение, чтобы размазать очередного демона, при этом передвигаясь по большей части пешком. Там лишние прыжки наоборот были способны свести вас в могилу случайным фаерболом от обычного импа. Тут же все иначе. У вас постоянно не хватает патронов. Вы обязаны использовать для пополнения бензопилу, горнило или огнемет, а обычный бег по арене, без прыжков и стрейфов становится верным путём к смерти. Добивание же это не способ сэкономить патроны, а просто кнопка для вызова короткого окна из кадров неяузвимости с целью отдохнуть и подумать пол секунды.

Многопользовательский ад

Помимо классического соединения с сетью, для того, чтобы померяться с друзьями вашими рейтингами и уровнем в одиночной кампании, есть и мультиплеер. Существует в Doom: Eternal он естественно просто для галочки, как собственно и мультиплеер предыдущей игры. Правда на этот раз режим игры даже не соревновательный — он, скорее, чисто развлекательный. Один из игроков матча берет на себя роль Палача Рока, другие игроки выступают в роли сильных чертей с особыми навыками. Цель — победить Палача, пока он не победил вас.

Основная проблема этого режима заключается в том, что до тех пор, пока игроки играют слабо и плохо понимают игру, баланс в целом колеблется и черти нередко убивают Палача. Правда вот когда игроки опытные, то в большинстве случаев победит Палач, так как у него на это есть все необходимые инструменты: патроны, кадры неуязвимости при использовании пилы или добивании противников, а так же аптечки на арене и все сопутствующее.

Кстати тут есть и циркулярные пилы из того самого Марио, что был на NES

Вердикт

Несмотря на большое количество жалоб в данной рецензии, игра имеет право на существование. Однако воспринимать ее следует все же как некий эксперимент, коим в большей степени она и является. Это очень необычный шутер, с необычными механиками, на грани ритм-игры, с замечательным саундтреком, (который я бы порекомендовал послушать на просторах Интернета прямо сейчас) и, самое главное, с весьма обширной возможностью для реиграбельности. Да, местами раздражают мелкие баги и недочеты, но кто они такие эти ваши баги, чтобы спорить с детищем ID Software?

Заключение
Несмотря на множество жалоб на игровой процесс нового DOOM Eternal, это в целом достойная игра, которая больше походит на неуместный эксперимент, проводимый в том случае, когда всё и без него работает как часы.
Понравилось
  • Необычные механики
  • Ураганный экшен с хорошим ритмом
  • Сбалансированная сложность
  • Шикарная графическая часть
  • Безумный саундтрек Мика Гордона
  • Высокая реиграбельность
Не понравилось
  • Надоедливый платформинг
  • Местами высокая однообразность процесса
  • Мелкие баги
7.5
Оценка сайта
Автор публикации

Всего статей: 57
Истинный приручитель кабанчиков и викинг в девяносто втором поколении.

Проголосуйте за эту рецензию!

5 0

Оставьте свой комментарий

Адрес вашей почты не будет отображаться.. Обязательные для заполнения поля отмечены *

Вы можете использовать эти HTML теги и атрибуты : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Нажимая на кнопку «Отправить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности. *


Boosty

Поддержите нас на Boosty

Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.