Обзор Pathologic 2 — Амплуа актёров на новый лад

Процесс разработки Pathologic 2 (или же Мор у нас) представлял собой долгий и витиеватый путь. Студия Ice-Pick Lodge, заручившись поддержкой поклонников на краудфандинговой платформе KickStarter, положила начало трудоёмкому производственному циклу, результат которого в полной мере нам ещё, надеюсь, только предстоит оценить.

Дело в том, что в Pathologic 2 доступен лишь один врач из трёх — гаруспик Артемий Бурах. Бакалавр Даннил Данковский и самозванка Клара, вероятно, станут доступны в будущем, точных дат нет, однако, известно, что Николай Дыбовский (главный сценарист и геймдизайнер) пишет сценарий для бакалавра, что вселяет надежду на то, что рано или поздно мы увидим сценарии двух остальных героев.

Игра не обманывает

Арка гаруспика увидела свет 23 мая 2019 года. Прошло уже больше года, но мы не упустим шанса разобрать это произведение.

Pathologic 2 является переосмыслением оригинальной игры 2005 года под названием Pathologic (или же Мор.Утопия), иными словами это постановка на знакомой до боли сцене театра с теми же актёрами, но иными амплуа. В общем-то, количество общего и расходящегося достаточно, что можно констатировать факт уже имевшего место быть лицезрения своими глазами этой пьесы, но в это же самое время осознавать перед собой абсолютно иную сущность, которая раскроется перед игроком по мере течения игрового (да и реального) времени.

Релизный трейлер игры

В общем-то мы постараемся максимально абстрагироваться от Мор.Утопия 2005 года, посвятив эту статью исключительно Мору 2019 года.

По жанровой принадлежности Мор это игра про выживание в суровый период времени. Предстоит взять на себя роль врача, Артемия Бураха, который получил письмо отца с тревожной просьбой вернуться домой, в отдалённый и уединённый от цивилизации степной городок, из столицы, где наш герой учился на хирурга.

Вступление оставляет сильное впечатление и потихоньку готовит нас к грядущим трудностям борьбы не только за свою жизнь, но и тех, кто нам дорог. Оно знакомит с базовым управлением и тематикой игры. Без лишних слов игра начинается с ночи 12 дня, где коварная болезнь пожрала город, а трио бравых лекарей проиграло битву против песчаной язвы. Вечный руководитель театра, Марк Бессмертник, отчитает нас за плохо сыгранную роль, при этом не упустив возможности дать нам прогуляться по омертвлённому городку, дабы достигнуть собора с призрачной надеждой на победу. Итог один: избежать поражения можно лишь одним способом — начать всё сначала. Так мы и попадаем в поезд. Пока мы будем ожидать прибытия, сидя в вагоне, произойдёт множество поразительных вещей, они могут обескуражить и оставить игрока без слов. Последовательность отчуждённых видений, как при глубоком сне, ожидание конечной остановки.

Вся наша жизнь — театр, а… Нет, оно не так звучало

И вот сходим мы с поезда, город родной, как сильно ты вырос. Не рад ли ты видеть своё блудное дитя? Встречают нас не хлебом-солью, а разбойным нападением прямо на станции. Бурах силён не только разумом и медицинскими познаниями, но и физически может за себя постоять, нападавших постигает та самая участь, кою они в свою очередь желали Артемию.

Отсчёт начинается вновь с этого самого момента. В нашем распоряжении 12 дней и просторы окружённого степью и небывалыми чудесами городка-на-Горхоне. Время неоднородно и неумолимо. Оно течёт и своим движением безвозмездно дарует нам новые возможности, безжалостно забирая старые, оставшиеся неприкаянными нами.

Вездесущие суфлёры в беде не оставят

Первые дни проходят под эгидой походов в гости к людям, что являются опорой города и являлись ближними нашими до отъезда. Восстанавливаем старые знакомства со своими друзьями детства, с озорной ребятнёй, друзьями отца и личностями более таинственными и непостижимыми. По кусочкам собираем информацию о том, что же происходило во время нашего отсутствия и узнаём из уст глаголящих о том, что отец почил, а люд рабочий во всём спешит винить ни то вернувшегося вот-вот Артемия, ни то Шабнак-Адыр, глиняную людоедку.

Артемий по происхождению относится к укладу, социуму дикому, преданному земле. Уклад чтит мать землю, зовёт её Бодхо. Для них смерть — счастье воссоединится с ней. Их культура первобытная, сырая, они не гнушаются жертвоприношений и ритуалов. К поселившимся и основавшим город вокруг их степи городским они относятся недобро, можно даже сказать, враждебно. Но несмотря ни на что, они сыграют решающую роль в пути нашего гаруспика, в его осознании своей задачи и тем, как оно связано с древними традициями и мифами.

Pathologic2-Review-Screenshot-2
Ещё одна достопримечательность, здешний архитектурный гений не зазря пьёт свой твирин

В городе живёт множество эксцентричных, чудных, прекрасных людей. И таким разношёрстым чудом трудно управлять единолично, по этой причине существует три главенствующие семьи, что разделили сферы влияния. Вотчиной семьи Каиных стали эксперименты с архитектурой, ландшафтом, бытьём, явью и грёзами, они авантюристы, изобретатели и мыслители, именно с их рук в городе появился удивительный штырь, парящий над землёй и отвергающий все законы физики, Многогранник. Что, аки маяк, будет освещать наш путь темнейшими ночами, оставаясь всегда в центре внимания каждого, кто посетит это место. Семья Ольгимских же отрезала себе феодально-производственный кусок управленческого пирога. Владея корпусами термитника и бойнями, где усилиями степных рабочих производится мясо на подаяние населению, они обеспечивают себе влиятельное и незаменимое существование в связи с тем, что мало кто из городских хочет связываться с укладом, тем паче, управлять ими, как это делает глава семьи Ольгимских. Семья Сабуровых взяла на себя бремя возведения нерушимого монумента Немезиде. Методом кнута, пытаясь удержать тонущий плот на плаву, обеспечить всеми правдами и неправдами порядок и закон, руководствуясь голосом совести и чести.

Многогранник манит аурой своей, слетелся же я на него, как мотылёк на огонёк

Предстоит вернуть себе доброе имя и вновь влиться в общность города, которая уже по факту давно утрачена, люди сами не знают во что и кому верить, а на горизонте маячит возможность второй вспышки песчаной язвы. В каждом квартале города к нам относятся по-разному. Магазины, что находятся в районах, где жители считают нас скверным отродьем, Артемию не будут продавать товары, часть крепких обитателей, в свою же очередь, будет стремиться переломать кости. Посему лучше никогда не вызывать народный гнев на нашу скромную докторскую головушку. Винить в смерти отца вечно нас не будут, однако, блюсти честь придётся в отдельно взятом, как правило, сегменте города. Возвращается она просто: совершением определённых благих дел. Если при обмене с жителями ты дал им больше того, чем получил взамен, то твоя репутация в районе поднимается, или в случае, когда ты дал правильную таблетку болеющему и страдающему, то она взлетает как ракета, но даже коль ошибся с выбором лекарства, ничего страшного, она всё равно поднимается, но уже не так сильно, и так далее.

Ну, хоть одна отрада на душе

Испортить к себе отношение? Проще простого. Если убивать людей (в том числе и особенно детей), грабить магазины, воровать из населённых домов. Например, если обносить заброшенные из-за болезни дома, то Вам ничего за это не скажут. Самое главное самому бы не заразиться только. Некоторые дела влияют на репутацию не только в конкретном районе, но и в широкой округе.

Помимо общественно морального облика нашего врача заботят и обычные базовые потребности: в еде, питье и сне. Ест Артемий много и регулярно, едой буквально следует запасаться впрок. Употребление еды, вызывающей жажду, заставит нас запить. Утолять жажду очень важно, потому что чем она больше, тем меньше мы можем бегать (и выполнять другие действия, что требуют выносливости, например, прыжки или удары кулаками и холодным оружием). Бутылки можно найти в мусорных контейнерах, а заполнить их водой у колонок и бочек, которые располагаются по городу. Чем больше мы бодрствуем, чем больше накапливается усталость, избавиться от неё можно, употребляя зёрна кофе, но это снизит здоровье и усилит голод, или, например, съев лимон. Можно традиционно поспать, но кто знает, что Вы упускаете, когда наблюдаете за грёзами?

В Море можно видеть сны. Интерактивные. Правда их количество, разумеется, ограничено, а вызываются они скриптами при выполнении неких определённых и незримых игроку условий. Сны могут задать нам новые вопросы и навести нас на верную тропу в сюжетном повествовании, дать нам необходимые зацепки. А ещё они бывают сюрреалистичными и переворачивающими все наши представления о мире игры с ног на голову.

Что-то мне подсказывает, что никто не сдаст эту самостоятельную работу

Обмен с людьми это та механика, которой игра нас обучит на второй день и благодаря которой проще всего держать себя при еде и прочих необходимых вещах. Меняться можно со всеми: взрослыми людьми и детьми, но тут работает принцип «каждому своё», они обладают различными предметами и в свою очередь ценят то, что ближе им. Выгоднее всего меняться с детьми, они выменивают лекарства, еду, патроны и прочие полезности на различные орешки и безделушки, к примеру, шарики и иголки. Освоив бартер, вполне возможно организовать менее болезненное существование.

Дети — цветы жизни. А ещё отличный источник таблеточек и пищи

По наступлению полуночи в театре будут показывать пантомиму, которая даст нам взглянуть на предстоящие события наступающего дня, предупреждён — значит вооружён, а на выходе из театра нам на карте любезно отметят положение лавки мёртвых вещей, где наш попутчик, что приехал в город с нами в одном вагоне, исполнит роль старьёвщика, собирая у нас «мёртвые» вещи, окровавленные бинты, разбитые склянки, гнильё и прочие ценные вещи, в обмен на которые можно получить то, что приглянется нам в его ассортименте.

Болезнь не заставит себя ждать, она прибудет как можно скорее. Подлая и опасная, она будет заражать людей, ходить из квартала в квартал, охотясь за персонажами. Если персонаж находится в заражённом квартале, то он попадает в опасность. Его можно обезопасить, найдя время на то, чтобы посетить и дать ему лекарство, что поднимает иммунитет. Однако, насколько сильным не было бы оно, но шкалу иммунитета полностью заполнить нельзя, если стрела болезни пронзит незаполненную часть шкалы, то персонаж заразится, иначе угроза минует до следующего шанса заражения. В случае заражения, персонажа можно вылечить порошочком, который крайне редко попадается у детей, а ещё его можно найти в лавке мёртвых вещей. Либо пытаться сбить инфекцию правильными антибиотиками. Существует три слоя: нервы, кости, кровь. Каждому из них соответствует своя тинктура и свой антибиотик. Правильный антибиотик определяется тинктурами. Эдакое определение диагноза. Тинктуры выдают симптоматику болезни, оставляя после своего применения два слоя или один слой, может быть и так, что тинктура не дала чёткой картины и не получилось вычеркнуть ни один слой. Тинктуры усиливают боль, посему, чем больше мы возимся с определением проблемной области, тем хуже больному, нельзя дать шкале боли заполнится до предела, её можно сбить обезболивающим средством. Когда слой определён, остаётся лишь дать тот антибиотик, который собьёт болезнь в этом слое. Чума будет выстреливать свою стрелу в болеющего ежедневно, покуда он болеет, и когда она попадёт в заполненную собой часть шкалы, то персонаж умрёт. А с персонажем покинут нас и его тайны с маленьким миром, которые будет окончательно для нас закрыты.

Борьба за жизнь выглядит именно так

Каждый день предстоит превозмогать болезнь, держать здоровым себя и ближних своих. Однако, никогда не знаешь, куда чума придёт завтра и скольких персонажей поставит под свой гнёт.

Наш медицинский промысел расширяется двумя основополагающими для нашего подхода к решению проблемы операциями: сбором органов и крови с умерших и травы твири, что растёт в степи. Твирь это важный ресурс, из неё мы варим те самые тинктуры, что повышают иммунитет и позволяют у больного выявить больной слой. Твирь трава привередливая, растут её редкие сорта там, где им удобно. Тем временем, хорошие тинктуры требуют сочетания: бутылка воды + редкий сорт твири + обычный сорт твири. Всего сортов шесть штук, трое из них обычные, растут по всей карте, достаточно легко обнаружить и собрать, остальная же половина — изысканные виды: один растёт в заражённых районах, другой в сожжённых кварталах, где орудуют мародёры, последний — глубоко в степи. Степь дружелюбна, в отличии от остальных мест, там тебя не достанет ни чума, ни заточенный нож.

Испытывай неприязнь не к железу, а к тому, кто использует его не по назначению

Для того, чтобы процесс сбора твири не превращался в лицезрение прекрасной земли, нашего героя наделили возможностью слышать её. Обычные виды твири издают жужжание, похожее на роящихся насекомых, чем ближе мы к стеблю, тем сильнее звук. Редкие сорта предоставляют нашему слуху мелодичное звучание своих благородных корней.

Органы же нужны для сочетания с тинктурами. Из здоровых органов получится сварить обезболивающее. Из заражённых получится сварить антибиотик. Беда заключается в том, что разрезать тело в городе табу. Горожан не волнует, что оно необходимо для поиска лекарства, урон по репутации будет получен неслабый. Как вариант: в полевом госпитале, который будет обустроен во время эпидемии, можно будет разрезать трупы без ущерба для нашего имиджа. Либо разрезать несмотря ни на что и смириться с последствиями.

В итоге, все эти хитрые механики сплетены в единый клубок средств, который необходимо распутать для продуктивного выживания и достижения своих целей.

Самое главное не пренебрегать маской и перчатками. И руки мыть. С мылом. Хозяйственным

Игровой процесс держит в напряжении и нервозности, паниковать предстоит часто, но это всё же оное является наилучшим эмоциональным откликом. Ты понимаешь истинную ценность игры, когда ты проникаешься к судьбе тех, кто творит эту историю вместе с тобой, всеми правдами и неправдами пытаешься обеспечить сохранность их здравия, часто рискуя своим собственным благополучием, когда любопытство берёт над тобой верх и заставляет покидать зону комфорта, чтобы больше узнать о местных обычаях, когда ты уже интуитивно осваиваешься и начинаешь совмещать сбор ресурсов с выполнением важных задач. Но как только будет казаться, что всё страшное позади, мир подкинет свою горстку сюрпризов, чтобы вновь вернуть баланс между тревожностью и необходимостью действовать решительно.

Вместо стандартного и приевшегося журнала квестов в новом Море нам дают иной инструмент для охвата своим взором рога изобилия происходящих событий и актуальных задач. Вместо неподъёмных и необъятных строк текста игра предлагает нам так называемую карту мыслей. Компактную и чёткую. Мысли зарождают собой начало той или иной задачи, затем, по мере продвижения, появляются новые мысли, которые соединяясь с прошлыми, образуют последовательность, через которую мы пришли к этому моменту. Из этой карты мы легко можно наглядно просмотреть уже протоптанные нами тропы в сюжете игры.

Карта мыслей даёт манёвра для размышлений и пищу для ума

Музыкальное сопровождение в игре неординарное. За его исполнение отвечали музыкальная группа Theodor Bastard и Василий Mushroomer Кашников. Неспроста исполнителей для саундтрека два. Mushroomer своими композициями отражает городскую черту горда, суетную, с проложенными дорогами, индустриализированную, когда у Theodor Bastard же антипод в лице необузданной и заросшей степи.

Отдельное слово хотелось бы сказать про оптимизацию. К сожалению, она достаточно скверная. Игра весьма требовательна и двух гигобайтов видеопамяти для комфортного пребывания Вам не хватит, или же придётся делить свою жилплощадь с ощутимыми падениями частоты кадров, как это делал автор данных строк. Всё же есть блеклая надежда на то, что работоспособность подправят патчами с выходом двух оставшихся персонажей, но пока имеем такую картину.

Хоть игра и выглядит красиво, но оправдать такие аппетиты я не могу, на лицо плохая оптимизация движка Unity.

Мор достаточно эталонный раритет. Ice-Pick Lodge снова позволила нам окунуться в богатый мир идей и замыслов, на этот раз с расширением геймплейных механик и идей. И если Вас не отпугивают испытания менеджментом ресурсов и освоением вымышленной экономики, да прожорливость игры, то милости просим пройти в партер. Верхнюю одежду не забудьте сдать в гардероб.

Вердикт
Мор игра коварная. Часть людей споткнётся о геймплейную часть и не захотят более ничего с этой игрой и буду по-своему правы. Оставшиеся на своих местах же получат насыщенную и богатую на идеи историю, где игровой процесс служит Цербером, назидательным стражем.
8

Проголосуйте за эту рецензию!

4 0

Оставьте свой комментарий

Адресс вашей почты не будет отображаться. Обязательные для заполнения поля отмечены *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Нажимая на кнопку «Отправить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности. *

Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.

СЕЙЧАС В ЭФИРЕ
НЕ В ЭФИРЕ