Обзор The Last of Us: Part II — От мести к прощению

The Last of Us: Part II была обречена стать противоречивой игрой. Многие знали, что у кративного директора и сценариста игры Нила Дракманна есть своё представление о сюжете и его подаче.

Ключевым фактором, который вызвал волну негативных отзывов, стал вовсе не плохой сюжет, а заранее слитая сюжетная сцена с убийством ключевого персонажа. Если бы не было этой утечки до релиза, то восприятие сюжета у многих игроков было бы иным. Первые впечатления были испорчены заранее.

Я пытался абстрагироваться от всей информации по The Last of Us: Part II до релиза, но до меня всё равно доходили какие-то щепотки информации — от ленты в Твиттере и заголовков нвоостей никуда не скроешься. Уж очень сложно в наше время не словить спойлеры, особенно на такие игры, как The Last of Us: Part II.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-15
Этот скриншот послужит намеком на то, что произошло в первые часы сюжета

По вине некоторых часть игроков лишилась чувства «вау» в некоторых сюжетных поворотах. Обидно то, что в творениях Naughty Dog самое большое удовольствие получаешь именно от круто поставленных сюжетных поворотов. Слив стал каплей яда в бочке мёда для тех, кто ждал продолжения истории Элли и Джоэла. Те, кто слили важные детали игры в сеть заранее, могут смело приписывать себе образ Гринча. Вот только украли они не Рождество, а радость первых впечатлений.

Во многом именно по этой причине мы наблюдали пламя ненависти: низкие оценки на метакритике и прочие форумные войны. И виноват в этом не Дракманн. Да, сценарий написанный Нилом вызывает вопросы. Но так ли он ужасен на самом деле?

После прохождения игры я был эмоционально опустошён. Было сложно думать о чем-то другом, кроме рассказанной истории. После финальных титров я постоянно прокручивал в голове большинство сюжетных сцен и пытался найти в них подтекст. Эта история дала мне пищу для размышлений и возможность взглянуть на некоторые жизненные ценности под иным углом.

Если повествование заставляет тебя задуматься о чем-то, то оно уже не безнадёжно. Нил Дракманн написал местами спорный сценарий, но он не так плох, как его малюют. Мне, вам или кому-то еще могут не нравиться какие-то сюжетные повороты и это нормально. У всех разные вкусы. Одна история не может угодить всем.

Как говорил Джесси, отпуская Элли и Дину в патруль – будьте разумны. Вот и вы будьте разумны, оценивая сюжет. Самостоятельно пройдите историю, найдите и прочтите все записки, осмотрите все места и уже потом сделайте самостоятельный вывод.

Я нашел все записки и заглядывал в каждый угол, и благодаря этому мне было понятно, что творилось в Сиэтле в первые дни эпидемии, почему ополчение теснило военных и так далее.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-16
В процессе путешествия вы найдете листовку, на которой будет описаны стадии кордицепсной инфекции. Такие записки интересно читать и они способствуют ещё большему погружению

В теме сюжета важно поднять вопрос о прописанности персонажей, об их прошлом, взаимоотношениях с другими героями. Это комплексный вопрос, который потянет на отдельную тему, да и без спойлеров тут не обойтись. Я же не стану делать сейчас делать анализ всего этого, а скажу лишь, что они прописаны более чем достаточно. Возможно, некоторым второстепенным персонажам уделили меньше времени, чем хотелось бы, но это уже личные предпочтения. В целом были понятны их мотивы, переживая и внутренние страхи.

Важно сказать несколько слов о ЛГБТ теме, о которой писали буквально на каждом заборе. Активные форумные массы предполагали, что вся игра прогниет этой повесткой, что Дракманн пошёл на попятой у данного сообщества.

На выходе получилось следующее: два или три поцелуя между Элли и Диной, да рассказ Лева о том, что его хотели отдать замуж за какого-то сектанта. Всё. Больше я ничего не отметил. Может потому, что я не акцентировал сильно на этом внимание и не искал зла там, где его нет?

Вместе с сюжетом критике подвергся и геймплей. Якобы он никак не развивается, а к концу игры и вовсе деградирует. Я категорически с этим не согласен. Люди ожидали чего-то невероятного, и поэтому были разочарованы. Я отлично осознавал, что вторая часть не сделает каких-то серьёзных движений вперёд или в сторону. По сути остался скелет из первой части, на который нарастили мяса. И я с уверенностью могу сказать, что геймплей тут шикарный. Я наиграл уже где-то пятьдесят часов и мне не стало тошно. Я попробовал разные уровни сложности, начиная от средней, заканчивая бескомпромиссной. Я сам себе ставил испытания, к примеру, убивал врагов исключительно ножом и не поднимая тревоги, обходил локацию, не убив никого. Геймплей гибкий и вариативный. Он позволяет вам самим решать, как поступить в той или иной ситуации.

Изначально Лев и Эбби были отталкивающими персонажами, но затем, когда я прошел с ними долгий и тяжелый путь, я стал относится к ним совсем иначе

Вы будете правы, сказав, что все это было в первой части. Но вторая часть предлагает вам более широкие локации, новые варианты стелса (вы можете прятаться под машинами, протискиваться между шкафами/стойками тем самым, заходить за спину врагам). Наконец, появляется новые враги — собаки, которые могут вычислить вас по запаху (отсидеться в одном месте не получится). Вам постоянно нужно быть в движении и это добавляет темпа и адреналина, особенно на повышенных сложностях.

Возможно, где-то искусственному интеллекту не хватает ума, но это компенсируется их живым поведение. Например, враги переговариваются между собой, кричат и испытывают переживание при убийстве соратника, издают истерический крик при серьезном ранении, а собаки — жалоостливо стонут. Убивая врагов, ты чувствуешь себя настоящей сволочью, а ликвидация собак чуть ли не выдавливает из тебя слезу. Это говорит о том, что Naughty Dog добились очеловечения врагов. Предлагаю не ругать искусственный интеллект, а списать все на некий стресс и страх врагов. Так будет восприниматься намного лучше и правильнее.

Кусты хоть и высокие, но отсидеться в них не получится, ибо враги постоянно перемещаются по локации

Также в новой части пересмотрели систему навыков и крафта. Не сказать, что тут прям много новшеств, но переработки пошли на пользу. Если в первой части мы не могли создавать стрелы для лука, то сейчас пожалуйста: делайте обычные или разрывные — главное, чтобы детали были под рукой. Появился глушитель для пистолета. Работает он по принципу из Days Gone: делаете несколько выстрелов и он ломается. Что касается навыков, то они разбиты на ветки (скрытность, изготовление припасов и т.д) — меньше шума издаёте, когда передвигаетесь ползком, создаёте больше предметов при крафте и так далее. Единственное, что сильно усложняет жизнь — это то, что нельзя выбрать и вкачать конкретный навык. Допустим, нужный вам перк находится в самом низу ветки, и для того, чтобы его открыть, придётся выкачать всю ветку.

А вот что не подверглось изменению, так это улучшение оружие. Все осталось на том же уровне. Вы также к пустой винтовке прикручиваете прицелы, обоймы и прочие ништяки. Единственное, что поменялось — это анимация улучшения оружия. Она настолько крутая, что хочется подходить к верстаку вновь и вновь. Улучшая оружие, Элли чуть ли не полностью разбирает его на части. Это выглядит восхитительно.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-14
Улучшение оружия на верстаке очень круто сделано

Впрочем не только улучшение оружие на верстаке выглядит восхитительно. Вся The Last of Us: Part II чертовски красива и проработана. Единственный проект, который может посостязаться с TLOU 2 в плане визуального ряда и внимания к деталям — это Red Dead Redemption 2. И там и тут полностью обставлены дома и помещения. В каждом доме есть какие-то семейные фотографии и прочие мелочи, причём они не повторяются в стиле юбисофт. Заходя в дом, ты понимаешь, что попадаешь не в очередные обставленные декорациями четыре стены, а в чьё-то давно покинутое жилище. И это чертовски приятно. Я уже не говорю о том, что на снегу остаются следы копыт лошади, а на лужах — разводы от тех же самых копыт. The Last of Us: Part II придирчива к мелочам. Я могу и дальше расписывать эти мелочи, но лучше скажу так: скрупулёзность проявляется буквально во всем, а сверхурочная работа студии не прошла даром.

В довесок ко всему вышеперечисленному хочу отметить и работу Густаво Сантаолалья. Он написал органичные треки. Самое главное – это их расстановка. Они звучат именно тогда, когда это нужно.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-13
Наступив в лужу с кровью, а затем пройдясь по чистому снегу, вы заметите кровавые следы. Разве не круто?

Стоит отметить игру на гитаре и сами песни. Ничего заурядного и из ряда вон выходящего нет. Вы просто тянете стик в нужную сторону и проводите тачпадом — вот и весь геймплей на гитаре. Звучание очень красивое и приятное на слух, даже проходя сюжет во второй раз, я все равно брал в руки гитару и немного играл. Это разбавляло напряжение и давало паузы на передышку между сражениями. Сразу становилось как-то легче и спокойнее.

Занятно еще то, что некоторые песни Элли пишет сама. Если вы будете делать в дневнике пометки, то в дальнейшем, при чтении страниц, будет натыкаться на множество интересных записей, среди которых будут мелькать строчки для новых песен.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-8
Умельцы уже настолько освоили гитару в игре, что исполняют Цоя и Метталику. Я же до такого уровня не добрался. Возможно, позже попытаюсь, что-то исполнить

Вся эта красота стабильно работает на железе PlayStation 4.  Да, консоль довольно сильно шумит, но черт возьми, ради такого можно и потерпеть. Такие проекты как The Last of Us: Part II выходят не каждый год. Это игра поколения, наравне с Red Dead Redemption 2. В неё обязательно нужно поиграть.

В этой рецензии я мало рассказал об игре. Чтобы поведать о всех аспектах игры в деталях понадобится не один десяток часов работы, да и при должном подходе будет тяжело избежать спойлеров. Однозначно можно сказать, что это очень большая и комплексная игра, о которой будут говорить весь год, а там, глядишь, и больше.

The-Last-of-Us-Part-2-Review-Screenshot-10
В The Last of Us: Part II очень много красивых пейзажей

Можно сколько угодно скрипеть зубами, преисполняясь ненавистью к Нилу Дракманну и его сценарию, так и не поиграв от начала до конца. Я же предлагаю самостоятельно пройти игру и лишь после этого делать выводы.

The Last of Us: Part II может быть противоречивой в плане сюжета, но, как я уже сказал, восприяте каждой истории зависит от играющего. Отрицать, что сюжет игры связанный и логичный глупо. В плане геймплея был сделан шаг вперёд, возможно не такой большой, как хотелось бы. В плане визуала и технического исполнения — это высший пилотаж. Naughty Dog показали миру, как нужно делать большие и законченные сюжетные игры за 4.5к без DLC и прочих батлпассов.

Вердикт
Вот уже в который раз Naughty Dog показали миру, как следует делать большие и законченные сюжетные игры. The Last of Us: Part II это произведение невероятного уровня проработки и качества, способное удивить любого, кто к нему прикоснётся.
10
Автор публикации
Велогонщик, весельчак и просто прелестный человек. Безумный любитель экшенов и спортивных симуляторов. Грамотей из него так себе.

Проголосуйте за эту рецензию!

4 0

1 Комментарий

  1. Своевременно!

    Ответить

Оставьте свой комментарий

Адресс вашей почты не будет отображаться. Обязательные для заполнения поля отмечены *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Нажимая на кнопку «Отправить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности. *

Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.

СЕЙЧАС В ЭФИРЕ
НЕ В ЭФИРЕ