The Last of Us: Part II была обречена стать противоречивой игрой. Многие знали, что у кративного директора и сценариста игры Нила Дракманна есть своё представление о сюжете и его подаче.
Ключевым фактором, который вызвал волну негативных отзывов, стал вовсе не плохой сюжет, а заранее слитая сюжетная сцена с убийством ключевого персонажа. Если бы не было этой утечки до релиза, то восприятие сюжета у многих игроков было бы иным. Первые впечатления были испорчены заранее.
Я пытался абстрагироваться от всей информации по The Last of Us: Part II до релиза, но до меня всё равно доходили какие-то щепотки информации — от ленты в Твиттере и заголовков нвоостей никуда не скроешься. Уж очень сложно в наше время не словить спойлеры, особенно на такие игры, как The Last of Us: Part II.
Этот скриншот послужит намеком на то, что произошло в первые часы сюжета
По вине некоторых часть игроков лишилась чувства «вау» в некоторых сюжетных поворотах. Обидно то, что в творениях Naughty Dog самое большое удовольствие получаешь именно от круто поставленных сюжетных поворотов. Слив стал каплей яда в бочке мёда для тех, кто ждал продолжения истории Элли и Джоэла. Те, кто слили важные детали игры в сеть заранее, могут смело приписывать себе образ Гринча. Вот только украли они не Рождество, а радость первых впечатлений.
Во многом именно по этой причине мы наблюдали пламя ненависти: низкие оценки на метакритике и прочие форумные войны. И виноват в этом не Дракманн. Да, сценарий написанный Нилом вызывает вопросы. Но так ли он ужасен на самом деле?
После прохождения игры я был эмоционально опустошён. Было сложно думать о чем-то другом, кроме рассказанной истории. После финальных титров я постоянно прокручивал в голове большинство сюжетных сцен и пытался найти в них подтекст. Эта история дала мне пищу для размышлений и возможность взглянуть на некоторые жизненные ценности под иным углом.
Если повествование заставляет тебя задуматься о чем-то, то оно уже не безнадёжно. Нил Дракманн написал местами спорный сценарий, но он не так плох, как его малюют. Мне, вам или кому-то еще могут не нравиться какие-то сюжетные повороты и это нормально. У всех разные вкусы. Одна история не может угодить всем.
Как говорил Джесси, отпуская Элли и Дину в патруль – будьте разумны. Вот и вы будьте разумны, оценивая сюжет. Самостоятельно пройдите историю, найдите и прочтите все записки, осмотрите все места и уже потом сделайте самостоятельный вывод.
Я нашел все записки и заглядывал в каждый угол, и благодаря этому мне было понятно, что творилось в Сиэтле в первые дни эпидемии, почему ополчение теснило военных и так далее.
В процессе путешествия вы найдете листовку, на которой будет описаны стадии кордицепсной инфекции. Такие записки интересно читать и они способствуют ещё большему погружению
В теме сюжета важно поднять вопрос о прописанности персонажей, об их прошлом, взаимоотношениях с другими героями. Это комплексный вопрос, который потянет на отдельную тему, да и без спойлеров тут не обойтись. Я же не стану делать сейчас делать анализ всего этого, а скажу лишь, что они прописаны более чем достаточно. Возможно, некоторым второстепенным персонажам уделили меньше времени, чем хотелось бы, но это уже личные предпочтения. В целом были понятны их мотивы, переживая и внутренние страхи.
Какой вид!
Вместе с сюжетом критике подвергся и геймплей. Якобы он никак не развивается, а к концу игры и вовсе деградирует. Я категорически с этим не согласен. Люди ожидали чего-то невероятного, и поэтому были разочарованы. Я отлично осознавал, что вторая часть не сделает каких-то серьёзных движений вперёд или в сторону. По сути остался скелет из первой части, на который нарастили мяса. И я с уверенностью могу сказать, что геймплей тут шикарный. Я наиграл уже где-то пятьдесят часов и мне не стало тошно. Я попробовал разные уровни сложности, начиная от средней, заканчивая бескомпромиссной. Я сам себе ставил испытания, к примеру, убивал врагов исключительно ножом и не поднимая тревоги, обходил локацию, не убив никого. Геймплей гибкий и вариативный. Он позволяет вам самим решать, как поступить в той или иной ситуации.
Изначально Лев и Эбби были отталкивающими персонажами, но затем, когда я прошел с ними долгий и тяжелый путь, я стал относится к ним совсем иначе
Вы будете правы, сказав, что все это было в первой части. Но вторая часть предлагает вам более широкие локации, новые варианты стелса (вы можете прятаться под машинами, протискиваться между шкафами/стойками тем самым, заходить за спину врагам). Наконец, появляется новые враги — собаки, которые могут вычислить вас по запаху (отсидеться в одном месте не получится). Вам постоянно нужно быть в движении и это добавляет темпа и адреналина, особенно на повышенных сложностях.
Возможно, где-то искусственному интеллекту не хватает ума, но это компенсируется их живым поведение. Например, враги переговариваются между собой, кричат и испытывают переживание при убийстве соратника, издают истерический крик при серьезном ранении, а собаки — жалоостливо стонут. Убивая врагов, ты чувствуешь себя настоящей сволочью, а ликвидация собак чуть ли не выдавливает из тебя слезу. Это говорит о том, что Naughty Dog добились очеловечения врагов. Предлагаю не ругать искусственный интеллект, а списать все на некий стресс и страх врагов. Так будет восприниматься намного лучше и правильнее.
Кусты хоть и высокие, но отсидеться в них не получится, ибо враги постоянно перемещаются по локации
Также в новой части пересмотрели систему навыков и крафта. Не сказать, что тут прям много новшеств, но переработки пошли на пользу. Если в первой части мы не могли создавать стрелы для лука, то сейчас пожалуйста: делайте обычные или разрывные — главное, чтобы детали были под рукой. Появился глушитель для пистолета. Работает он по принципу из Days Gone: делаете несколько выстрелов и он ломается. Что касается навыков, то они разбиты на ветки (скрытность, изготовление припасов и т.д) — меньше шума издаёте, когда передвигаетесь ползком, создаёте больше предметов при крафте и так далее. Единственное, что сильно усложняет жизнь — это то, что нельзя выбрать и вкачать конкретный навык. Допустим, нужный вам перк находится в самом низу ветки, и для того, чтобы его открыть, придётся выкачать всю ветку.
А вот что не подверглось изменению, так это улучшение оружие. Все осталось на том же уровне. Вы также к пустой винтовке прикручиваете прицелы, обоймы и прочие ништяки. Единственное, что поменялось — это анимация улучшения оружия. Она настолько крутая, что хочется подходить к верстаку вновь и вновь. Улучшая оружие, Элли чуть ли не полностью разбирает его на части. Это выглядит восхитительно.
Улучшение оружия на верстаке очень круто сделано
Впрочем не только улучшение оружие на верстаке выглядит восхитительно. Вся The Last of Us: Part II чертовски красива и проработана. Единственный проект, который может посостязаться с TLOU 2 в плане визуального ряда и внимания к деталям — это Red Dead Redemption 2. И там и тут полностью обставлены дома и помещения. В каждом доме есть какие-то семейные фотографии и прочие мелочи, причём они не повторяются в стиле юбисофт. Заходя в дом, ты понимаешь, что попадаешь не в очередные обставленные декорациями четыре стены, а в чьё-то давно покинутое жилище. И это чертовски приятно. Я уже не говорю о том, что на снегу остаются следы копыт лошади, а на лужах — разводы от тех же самых копыт. The Last of Us: Part II придирчива к мелочам. Я могу и дальше расписывать эти мелочи, но лучше скажу так: скрупулёзность проявляется буквально во всем, а сверхурочная работа студии не прошла даром.
В довесок ко всему вышеперечисленному хочу отметить и работу Густаво Сантаолалья. Он написал органичные треки. Самое главное – это их расстановка. Они звучат именно тогда, когда это нужно.
Наступив в лужу с кровью, а затем пройдясь по чистому снегу, вы заметите кровавые следы. Разве не круто?
Стоит отметить игру на гитаре и сами песни. Ничего заурядного и из ряда вон выходящего нет. Вы просто тянете стик в нужную сторону и проводите тачпадом — вот и весь геймплей на гитаре. Звучание очень красивое и приятное на слух, даже проходя сюжет во второй раз, я все равно брал в руки гитару и немного играл. Это разбавляло напряжение и давало паузы на передышку между сражениями. Сразу становилось как-то легче и спокойнее.
Занятно еще то, что некоторые песни Элли пишет сама. Если вы будете делать в дневнике пометки, то в дальнейшем, при чтении страниц, будет натыкаться на множество интересных записей, среди которых будут мелькать строчки для новых песен.
Умельцы уже настолько освоили гитару в игре, что исполняют Цоя и Метталику. Я же до такого уровня не добрался. Возможно, позже попытаюсь, что-то исполнить
Вся эта красота стабильно работает на железе PlayStation 4. Да, консоль довольно сильно шумит, но черт возьми, ради такого можно и потерпеть. Такие проекты как The Last of Us: Part II выходят не каждый год. Это игра поколения, наравне с Red Dead Redemption 2. В неё обязательно нужно поиграть.
В этой рецензии я мало рассказал об игре. Чтобы поведать о всех аспектах игры в деталях понадобится не один десяток часов работы, да и при должном подходе будет тяжело избежать спойлеров. Однозначно можно сказать, что это очень большая и комплексная игра, о которой будут говорить весь год, а там, глядишь, и больше.
В The Last of Us: Part II очень много красивых пейзажей
Можно сколько угодно скрипеть зубами, преисполняясь ненавистью к Нилу Дракманну и его сценарию, так и не поиграв от начала до конца. Я же предлагаю самостоятельно пройти игру и лишь после этого делать выводы.
The Last of Us: Part II может быть противоречивой в плане сюжета, но, как я уже сказал, восприяте каждой истории зависит от играющего. Отрицать, что сюжет игры связанный и логичный глупо. В плане геймплея был сделан шаг вперёд, возможно не такой большой, как хотелось бы. В плане визуала и технического исполнения — это высший пилотаж. Naughty Dog показали миру, как нужно делать большие и законченные сюжетные игры за 4.5к без DLC и прочих батлпассов.
Вердикт
Вот уже в который раз Naughty Dog показали миру, как следует делать большие и законченные сюжетные игры. The Last of Us: Part II это произведение невероятного уровня проработки и качества, способное удивить любого, кто к нему прикоснётся.
Артемий Звягинцев
Своевременно!