Обновлённый ADoM встречает нас яркой, сочной мультяшной картинкой и кучей полезной информации на каждом игровом экране. Да, эволюция огромна… но в основе это всё тот же ADoM, выпущенный изначально в 1994 году, и в этом и кроется и крутизна игры, и её неизбывное проклятие, которое провисает всё тяжелее с каждым прожитым годом. Кто-то на эту легенду жанра молится, кто-то наоборот плюётся и крестится: «изыди, бесовщина». Давайте разбираться.
Вступительное славословие
Итак, ADoM, или Ancient Domains of Mistery. Живая легенда и эталон игростроения. Да, жанр зовётся rogue-like, то есть дорогу к сердцам игроков ещё до ADoM торила та самая Rogue. Но не раз и не два на просторах Сети встречал я мнение, что подобные игры должны скорее зваться «adom-like». Хотя б по банальному арифметическому переcчёту игровых механик в современных рогаликах, которые сделаны по образцу не Rogue, но ADoM. Тем крепче это мнение среди Истинных Фанатов, что оригинальный Rogue сейчас без танцев с бубном и не попробовать даже, а вот ADoM, как был выпущен в 1994 на просторы сети (причём в бесплатный доступ), так там и остаётся. До 2012 у нас у всех (пользователей Сети) была исходная версия ADoM, выполненная в ASCII-графике (все игровые объекты были реализованы символами, что разбирает ваш ПК в рамках этой самой ASCII-логики. ПК-то эти символы разбирает. А вот обычному глазу, к тому же избалованному HD-мониторами, все эти значки…
В 2012 Томас вышел в народ для сбора средств, необходимых, чтобы технически обновить игру и добавить более адекватную 21 веку графику. Кампания прошла успешно, игра была переработана и выпущена в Steam… уже не в бесплатной версии, но по вполне вроде бы адекватной рынку небольшой цене. Один только момент — хотя датой релиза в Стиме обозначено 16 ноября 2015 года, играбельным в своём новом и преображённом виде ADoM стал куда позже.
Подробнее об игре в её текущей версии — для старых фанатов
По давней традиции, все свои обновления и наработки Томас делает весьма не спешно, и также неспешно, хотя и довольно регулярно, правит баги. Даже самая свежая версия 3.3.1. (02.10.18) — всё ещё не «шик-блеск-красота!» Впрочем, оглядываясь назад, в ранние нулевые годы, когда лично я впервые познакомился с ADoM, могу суммировать, что все свои обещания по релизу, данные в 2012, Томас давно сдержал. Перед нами всё тот же мир ADoM, со всеми его небанальными фишками, плюс — яркая графика, прорисованные монстрики и вдволь строчек информации, каждый ход игры оповещающих вас об изменениях вокруг. Анимации, правда, не много и она при этом иногда запаздывает…
Но зачем? В графической версии и с использованием мыши всё намного удобнее — да и глаза целее будут!
Теперь подробнее об игре для незнакомых с ADoM и прочими rogue-like из 90х
«Древнее королевство в опасности, силы Хаоса прорываются наружу, и только одинокий герой, пройдя все круги ада, сможет выполнить древнее пророчество и всех спасти». Это практически весь сюжет. Да, есть несколько деталей, уточняющих эту формулу, вроде пяти артефактов, которые нужно найти, чтобы «Запечатать Врата» — но сильно глубже копать уже некуда. «Богатый лор» (lore) в игре действительно есть — но он не придаёт ей глубины, он рассыпан по всей игровой площади ровным тонким слоем пыли. Некоторые элементы кажутся на первый взгляд интересными — вроде всегда появляющегося в главном подземелье оружия, которое всегда охраняет нейтральный к игроку элементаль. Но бинарная логика легко сводит эти «выдающиеся» элементы к простому выбору: ЕСЛИ герой = «хороший» ТОГДА «обойди стороной» ИНАЧЕ герой = «плохой» ТОГДА «убей духа, возьми себе оружие». К сожалению, вся игра, все квесты сводятся к подобному «выбору», чтобы там не говорилось о «глубине» и «вариативности». Кому-то этого вполне достаточно, но на мой личный вкус, ролевые игры всё же смогли эволюционировать от банальной схемы «чёрное-белое». Так что первому и главному «плюсу» игры, по мнению фанатов ADoM и «профессионалов» игровой журналистики, «глубине» и «лору», лично я ставлю «незачтено». Следующим «плюсом» ADoM обычно пишут «огромную реиграбельность» и «вариативность». Реиграбельность для rogue-like — это как музыкальность для гитары или флейты. Ну надо же, вот так достоинство!
Думаете, можно просто выбрать воина с мечом и пуститься во все тяжкие? Не тут-то было! ADoM — не для сильных, ADoM — для хитрых и упорных.
Даже докачавшись (чудом) до максимального 50 уровня, вы можете открыть в очередном подземелье очередную невзрачную дверку… и попасть в комнату, битком набитую высокоуровневыми врагами. И очень повезёт, если среди них никто не умеет накладывать молчанку, проклинать, вытягивать силы и наконец, превращать в камень! Ведь ни от чего из перечисленного мой герой максимального уровня не защищён, и значит — может умереть в любой случайной встрече на «раз-два».
«Поиск сокрытого» тоже очень полезен… Но его может заменить способность монаха пробивать пинком почти любые стены в подземельях, или навык шахтёра и кирка, делающие те же самые сквозные проходы. Более того, эти два умения порой даже полезнее поиска скрытых проходов — например, попасть в последние помещения Храма Огня (обязательного по главному квесту) получится только прошибив стену — дверей и проходов просто нет.
«Внезапно дверь за вашей спиной захлопнулась».
Ради чего же стоит играть в ADoM, и кому?
Мы сейчас не будем поминать олдфагов, они уж как-нибудь сами разберутся. Допустим, что об ADoM, как и о NetHack или Angband, вы ранее не слышали, Tales of Maj’Eyal (или коротко ToME) не трогали, и понятие «Рог@лики» начинается для вас примерно с «The Binding of Isaac» и «Don’t Starve». Стоит ли ADoM своих денег — вопрос в данном случае не корректный. Да, стоит. Но для кого? Потянете ли вы игру, которая специально скрывает от вас большую часть действительно важной информации, предоставляя вам лишь шанс открыть её методом проб, ошибок и множества бессмысленных смертей? Вот тут вопрос открытый. ADoM, по нынешним меркам, игра для игрока неблагодарная (за исключением элитных ачивок, которых почти ни у кого больше нет). Пройти её — хотя бы разок, даже неважно, по какой концовке, с какими выполненными квестами и с каким билдом прокачки — задача не на одну неделю игры. Да, чисто теоретически, достаточно пройти всего лишь два данжа, Огненный Храм и Пещеры Хаоса — что в принципе выполнимо часа за три-четыре (и за такое быстрое прохождение ещё и особую ачивку дадут!). Но вот чтобы пройти «только эти два данжа» — умирать придётся не одну сотню раз. Потому что Рандом. Потому что за любой дверью вас может встретить толпа демонов, на любом (почти на любом) «полностью» зачищенном этаже всегда может появиться (почти за спину) какой-нибудь элитный гад типа дракона, гидры или мантикоры. И убить с одного удара. Впрочем, куда скорее ваш герой будет погибать в самом начале, от «случайных встреч».
Вердикт (по моему скромному мнению)
ADoM — прекрасный представитель инди-жанра. Элита, на которую до сих пор равняются молодые игроделы. Томас Бискуп в целом отлично справляется с поддержанием жизни в своём детище, и я совсем не держу на него зла за персонажей, погибших даже не от огня дракона, а от банального краша игры, которая, работая по системе «Permadeath», не сохраняет игрока ни в каких ключевых точках… ADoM — это прекрасное испытание выносливости и терпения, ведь пройти её «на платину» пока не получилось ни у кого. Вообще. 0.00% в статистике Steam. Я считаю, что Томасу пора отложить уже ADoM на полочку, и взяться наконец за новую игру, не столь зажатую в изначальное прокрустово ложе устаревших игромеханик 90х. Что до игроков, то взявшихся «проходить» ADoM — удачи вам! Прошедших игру уже 2.7%, при среднем времени игры у прошедших 500 часов и более… Я тоже шёл дорогой приключений, знаете ли. У этой статьи было столько же вариантов вёрстки, сколько у меня — персонажей за 180 игровых часов. Но вот что, ADoM: Прощай! Я выбираю жизнь!