ADoM — Великая игра в своём жанре, но очень старая

ADOM-Logo

Обновлённый ADoM встречает нас яркой, сочной мультяшной картинкой и кучей полезной информации на каждом игровом экране. Да, эволюция огромна… но в основе это всё тот же ADoM, выпущенный изначально в 1994 году, и в этом и кроется и крутизна игры, и её неизбывное проклятие, которое провисает всё тяжелее с каждым прожитым годом.

Кто-то на эту легенду жанра молится, кто-то наоборот плюётся и крестится: «изыди, бесовщина». Давайте разбираться.

Вступительное славословие

Итак, ADoM, или Ancient Domains of Mistery. Живая легенда и эталон игростроения. Да, жанр зовётся rogue-like, то есть дорогу к сердцам игроков ещё до ADoM торила та самая Rogue. Но не раз и не два на просторах Сети встречал я мнение, что подобные игры должны скорее зваться «adom-like». Хотя б по банальному арифметическому переcчёту игровых механик в современных рогаликах, которые сделаны по образцу не Rogue, но ADoM. Тем крепче это мнение среди Истинных Фанатов, что оригинальный Rogue сейчас без танцев с бубном и не попробовать даже, а вот ADoM, как был выпущен в 1994 на просторы сети (причём в бесплатный доступ), так там и остаётся. До 2012 у нас у всех (пользователей Сети) была исходная версия ADoM, выполненная в ASCII-графике (все игровые объекты были реализованы символами, что разбирает ваш ПК в рамках этой самой ASCII-логики.

ADoM ПК-то эти символы разбирает. А вот обычному глазу, к тому же избалованному HD-мониторами, все эти значки…

ADoM — классический «гаражный» инди-проект одного разработчика, Томаса Бискупа. Он вот уже более 20 лет постоянно дорабатывает свой проект, дополняя содержание и адаптируя совместимость с учётом эволюции операционных систем. Классическая ASCII-версия распространялсь практически бесплатно, по забытой ныне, но популярной среди ранних пользователей Интернета схеме postcard-ware, когда всё, что просил автор игры взамен — это отправленную ему лично почтовую открытку с добрым словом.


 

В 2012 Томас вышел в народ для сбора средств, необходимых, чтобы технически обновить игру и добавить более адекватную 21 веку графику. Кампания прошла успешно, игра была переработана и выпущена в Steam… уже не в бесплатной версии, но по вполне вроде бы адекватной рынку небольшой цене. Один только момент — хотя датой релиза в Стиме обозначено 16 ноября 2015 года, играбельным в своём новом и преображённом виде ADoM стал куда позже.

Подробнее об игре в её текущей версии — для старых фанатов

По давней традиции, все свои обновления и наработки Томас делает весьма не спешно, и также неспешно, хотя и довольно регулярно, правит баги. Даже самая свежая версия 3.3.1. (02.10.18) — всё ещё не «шик-блеск-красота!» Впрочем, оглядываясь назад, в ранние нулевые годы, когда лично я впервые познакомился с ADoM, могу суммировать, что все свои обещания по релизу, данные в 2012, Томас давно сдержал. Перед нами всё тот же мир ADoM, со всеми его небанальными фишками, плюс — яркая графика, прорисованные монстрики и вдволь строчек информации, каждый ход игры оповещающих вас об изменениях вокруг.

ADoM Анимации, правда, не много и она при этом иногда запаздывает…

При желании, владельцы ADoM Deluxe могут переключиться обратно в «тёплоламповый» ASCII.

ADoM Но зачем? В графической версии и с использованием мыши всё намного удобнее — да и глаза целее будут!

Багов мало, краши в систему — хотя и случаются, но довольно редко, если вы раньше играли в ADoM и вам нравилось — покупайте, не пожалеете!

Теперь подробнее об игре для незнакомых с ADoM и прочими rogue-like из 90х

«Древнее королевство в опасности, силы Хаоса прорываются наружу, и только одинокий герой, пройдя все круги ада, сможет выполнить древнее пророчество и всех спасти». Это практически весь сюжет. Да, есть несколько деталей, уточняющих эту формулу, вроде пяти артефактов, которые нужно найти, чтобы «Запечатать Врата» — но сильно глубже копать уже некуда. «Богатый лор» (lore) в игре действительно есть — но он не придаёт ей глубины, он рассыпан по всей игровой площади ровным тонким слоем пыли. Некоторые элементы кажутся на первый взгляд интересными — вроде всегда появляющегося в главном подземелье оружия, которое всегда охраняет нейтральный к игроку элементаль. Но бинарная логика легко сводит эти «выдающиеся» элементы к простому выбору: ЕСЛИ герой = «хороший» ТОГДА «обойди стороной» ИНАЧЕ герой = «плохой» ТОГДА «убей духа, возьми себе оружие». К сожалению, вся игра, все квесты сводятся к подобному «выбору», чтобы там не говорилось о «глубине» и «вариативности». Кому-то этого вполне достаточно, но на мой личный вкус, ролевые игры всё же смогли эволюционировать от банальной схемы «чёрное-белое». Так что первому и главному «плюсу» игры, по мнению фанатов ADoM и «профессионалов» игровой журналистики, «глубине» и «лору», лично я ставлю «незачтено».

Следующим «плюсом» ADoM обычно пишут «огромную реиграбельность» и «вариативность».

ADoM Реиграбельность для rogue-like — это как музыкальность для гитары или флейты. Ну надо же, вот так достоинство!

В самом начале ADoM действительно ошеломительно вариативна — всё то время, пока вы выбираете себе персонажа, комбинируя один из 22 классов с одной из 12 рас, плюс один из 12 знаков зодиака, плюс параметры-статы, плюс доп. умения-трейты…

ADoM Думаете, можно просто выбрать воина с мечом и пуститься во все тяжкие? Не тут-то было! ADoM — не для сильных, ADoM — для хитрых и упорных.

Хотя игра и старается честно рассказывать, что даёт, скажем, параметр «сила», и как работает магия — но разобраться во всей этой мешанине вариантов без гайда — задачка уже не рядовая. Можно, конечно, довериться Всеблагому Рандому (для которого здесь есть специальная кнопочка «Fate») — но буквально через несколько неудачных заходов игрок начнёт понимать, что не всё так уж просто, и не все билды достаточно сильны, чтобы выжить.

ADoM Даже докачавшись (чудом) до максимального 50 уровня, вы можете открыть в очередном подземелье очередную невзрачную дверку… и попасть в комнату, битком набитую высокоуровневыми врагами. И очень повезёт, если среди них никто не умеет накладывать молчанку, проклинать, вытягивать силы и наконец, превращать в камень! Ведь ни от чего из перечисленного мой герой максимального уровня не защищён, и значит — может умереть в любой случайной встрече на «раз-два».

По большей части, всё упирается в навыки-скиллы, часть из которых открывается расой, часть — классом персонажа, а часть — может быть вообще случайной. Так вот, несмотря на всю заявленную «многообразность» ADoM, есть несколько базовых навыков, без которых выживание оказывается весьма затруднительным. И главные из этих навыков — это умение опознавать вещи и снимать с себя негативные эффекты (или защищаться от них).

ADoM«Поиск сокрытого» тоже очень полезен… Но его может заменить способность монаха пробивать пинком почти любые стены в подземельях, или навык шахтёра и кирка, делающие те же самые сквозные проходы. Более того, эти два умения порой даже полезнее поиска скрытых проходов — например, попасть в последние помещения Храма Огня (обязательного по главному квесту) получится только прошибив стену — дверей и проходов просто нет.

Сама игра, которую многие «авторитетные игровые издания» причисляют к золотому фонду «лучших RPG в истории», в игровом процессе остаётся весьма примитивной рубилкой. Да, тут есть квестовые задания, да, их часто можно выполнить двумя вариантами, или не выполнять вовсе — но, как я уже повторил не один раз, в основе ADoM — всё та же игра 1994 года, с кучей игровых условностей тех времён. Когда считалось нормальным замешивать в одном подземелье о пятидесяти уровнях десяток разных биомов, и при этом делать прохождение через все эти уровни полностью линейным: «1 лестница вверх — 1 лестница вниз». Когда выполнение одного второстепенного задания закрывало возможность выполнения другого — не потому, что они как-то увязаны сюжетно, и при выполнении «А» появляется некое обстоятельство, мешающее взяться за «В». Нет, всё проще: бинарная логика автора. Или синяя таблетка, или другая синяя — но не две разом! Хотя выбор-то, в общем, иллюзорный и необязательный.

Хотя вся игра работает только на английском, сильного знание этого языка не требуется. Текста в игре хоть и много, но практически весь он сводится к строчкам статусов. «Вы отравлены». «Вы ударили стену — стена не впечатлилась».

ADoM«Внезапно дверь за вашей спиной захлопнулась».

Ради чего же стоит играть в ADoM, и кому?

Мы сейчас не будем поминать олдфагов, они уж как-нибудь сами разберутся. Допустим, что об ADoM, как и о NetHack или Angband, вы ранее не слышали, Tales of Maj’Eyal (или коротко ToME) не трогали, и понятие «Рог@лики» начинается для вас примерно с «The Binding of Isaac» и «Don’t Starve». Стоит ли ADoM своих денег — вопрос в данном случае не корректный. Да, стоит. Но для кого? Потянете ли вы игру, которая специально скрывает от вас большую часть действительно важной информации, предоставляя вам лишь шанс открыть её методом проб, ошибок и множества бессмысленных смертей? Вот тут вопрос открытый.

ADoM, по нынешним меркам, игра для игрока неблагодарная (за исключением элитных ачивок, которых почти ни у кого больше нет). Пройти её — хотя бы разок, даже неважно, по какой концовке, с какими выполненными квестами и с каким билдом прокачки — задача не на одну неделю игры. Да, чисто теоретически, достаточно пройти всего лишь два данжа, Огненный Храм и Пещеры Хаоса — что в принципе выполнимо часа за три-четыре (и за такое быстрое прохождение ещё и особую ачивку дадут!). Но вот чтобы пройти «только эти два данжа» — умирать придётся не одну сотню раз. Потому что Рандом. Потому что за любой дверью вас может встретить толпа демонов, на любом (почти на любом) «полностью» зачищенном этаже всегда может появиться (почти за спину) какой-нибудь элитный гад типа дракона, гидры или мантикоры. И убить с одного удара.

ADoM Впрочем, куда скорее ваш герой будет погибать в самом начале, от «случайных встреч».

Короче, ADoM — игра для явных, осознавших себя мазохистов. Какие уж там Dark Souls…

Вердикт (по моему скромному мнению)

ADoM — прекрасный представитель инди-жанра. Элита, на которую до сих пор равняются молодые игроделы. Томас Бискуп в целом отлично справляется с поддержанием жизни в своём детище, и я совсем не держу на него зла за персонажей, погибших даже не от огня дракона, а от банального краша игры, которая, работая по системе «Permadeath», не сохраняет игрока ни в каких ключевых точках… ADoM — это прекрасное испытание выносливости и терпения, ведь пройти её «на платину» пока не получилось ни у кого. Вообще. 0.00% в статистике Steam.

Я считаю, что Томасу пора отложить уже ADoM на полочку, и взяться наконец за новую игру, не столь зажатую в изначальное прокрустово ложе устаревших игромеханик 90х. Что до игроков, то взявшихся «проходить» ADoM — удачи вам! Прошедших игру уже 2.7%, при среднем времени игры у прошедших 500 часов и более…

Я тоже шёл дорогой приключений, знаете ли. У этой статьи было столько же вариантов вёрстки, сколько у меня — персонажей за 180 игровых часов. Но вот что, ADoM: Прощай! Я выбираю жизнь!

Оцените эту публикацию!

5 1

Оставьте свой комментарий:




🔏 Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.