Darksiders II является продолжением, что дополняет события первой части. В этот раз нашим протагонистом является другой всадник апокалипсиса — Смерть. Узнав, что Войну судит Обугленный совет, он решает спасти без вины виноватого всадника. Ради спасения своего брата — Войны — Смерть должен возвратить человечество к жизни.
Любой, более-менее имеющий опыт в видеоиграх человек, рассказывая из чего же сделан наш мальчишка Darksiders II, начнёт бессовестно рвать его на куски.
Хрясь! Вот тут у нас боевая система с сильной и слабой атакой, завязанная на таймингах и перекатах, как в God of War или Devil May Cry.
Шмяк! И вот перед вами сочный кусок паркура из трилогии Prince of Persia начала нулевых.
Хрусть! А вот отличные кусочки геймплея на рёбрышках The Legend of Zelda с логическими загадками в подземельях.
Берешь всё разом и бонусом получаешь вырезку с RPG-системой прокачки героя, в которую входит куча ненужных цифр.
Данный подход разбора игры имеет право на жизнь. Тем более, что он объясняет ложку дёгтя, вполне ощутимую при игре и которую можно охарактеризовать поговоркой «за двумя зайцами погонишься…»
Паркура мало, хоть он и не плох. Боевая система хромает из-за кучи недоработок и сильной привязки к прокачке. Прокачка вообще не работает и либо ничего не вносит в баланс (уровень врагов растёт вместе с уровнем Смерти), либо является глупым якорем.
Вот вам замечательная история: я потратил 3 часа на бой с Горвудом, будучи где-то на третьем уровне. Он убивал меня за один удар, в то время как мне нужно было нанести где-то полторы тысячи. Так как сильнее моей безбашенности только упорность, то я затыкал зубочистками врага до смерти и получил в награду очень крутой молот… который не смог надеть ещё часов десять из-за ограничения уровня, а когда смог, то уже нашёл вещь куда лучше.
При этом исследовать мир, выполнять побочные задания и так далее нет вообще никакого резона, так как из-за системы The Legend of Zelda когда в какие-то места вы можете попасть только при помощи определённого навыка, заставляет откладывать их до получения всех этих навыков (почти под самый конец игры), чтобы не бегать по пять раз по одним и тем же подземельям.
Но когда пробегаешь побочные задания под конец игры, то все враги и боссы опциональных заданий как раз не растут в уровне и убиваются без каких-либо препятствий даже на «Окончательном» уровне сложности и дают уже абсолютно ненужный лут.
Получается, что все системы в разборе, вроде как, очень даже хороши, но вот в сборе начинают вставлять друг другу палки в колёса.
Поэтому к Darksiders II нужно относиться много проще! Не нужно ждать от неё хорошего слэшера, который с повышением уровня сложности начинает раскрываться. Не париться от слова совсем всем этим лутом — врубив автоподъем предметов и заходя туда раз в полчаса-час, чтобы хоть как-то обновиться. И спокойно наслаждаться простыми головоломками, словно вы попали в упрощённую версию Хайрула, рубить морды и проникаться замечательным визуальным стилем от Джо Мадерейра под саундтрек от Йеспера Кюда.
Именно эти два человека смогли сделать из Darksiders II самобытную вселенную, которая не воровала геймплейные фишки, а вдохновлялась.
Тогда игра откроется вам с нужной стороны и вы сможете получить массу удовольствия. Только в таком случае Darksiders II покажет себя разносторонней и интересной.
Что касается Deathinitive Edition особо сильных изменений не получилось: где-то текстурки стали чётче, свет стал более приятный. Вертикальная синхронизация у меня напрочь отказывалась включаться, что испортило немного впечатление, ибо вернуться на старую версию с пропатченным сохранением было нельзя.
Darksiders II — отличное приключение по колоритному миру из под пера художника комиксов Джо Мадерейра. Проект тем интереснее, чем меньше у вас опыта в видеоиграх.