Planescape: Torment — Межпланарные мытарства

planescape-logo1

Planescape: Torment — это компьютерная ролевая игра авторства Black Isle, которые успели на тот момент прославиться дилогией Fallout, на основе сеттинга Planescape настольной ролевой игры Dungeon & Dragons.

Игра вышла в 1999 году и весьма быстро снискала славу одной из лучших CRPG западного образца. Многие игроки и критики отметили небывалой выразительности и глубины текстовую часть игры, а текста тут очень много: диалоги с персонажами, что прерываются описательной частью собеседника; игра скрупулёзно подходит к ярчайшему изложению языка тела, что уже на этом этапе можно составить предварительную оценку личности ещё до непосредственного начала вербального взаимодействия; журнал главного героя, куда он записывает всё, что с ним происходит, и описывает всех существ и людей, с которыми ему посчастливилось столкнуться по ходу своих странствий; различные записки и письма, дневники и древние манускрипты — всего этого в избытке. Но обо всём по порядку.

planescape-screenshot-1

Сама сущность Planescape основывается на философии идеализма: идея (дух) определяет материю.

Слоны вселенной Planescape — это так называемые плоскости, которые являются отражением всего сущего в мире, будь это стихии, элементы, магия, объекты или даже сама жизнь. Особое значение имеют Внешние Плоскости, что выражают все возможные мировоззрения и идеи.

Мировоззрения (или же элайменты) бывают разные и каждый персонаж со своей непростой судьбой преодолевает трудности, а подход его к решению пусть даже самых рудиментарных задач раскрывает то, под каким мировоззренческим знаменем будет находиться герой. Элайменты имеют две мерные шкалы: одна определяет отношение персонажа к порядку\хаосу, другая — его моральный облик.

planescape-screenshot-2

Вояж сходит со стартовой мили на операционном столе в местном морге. Главный герой, некто Безымянный, очнулся от хладного сна, но при этом не помнит ни себя, ни того, где он находится и как попал во владения патологоанатома.

Едва мы поднимаемся на ноги и встаём во весь свой полный рост, как в наше смятение вмешивается левитирующий и говорящий череп, представляясь именем Мортэ. Он нас горячо приветствует и сразу же заставляет нашего героя размять язык и заодно даёт первые наводки, которые были вытатуированы на спине больного амнезией чёрной краской. Эти сообщения — наш спасательный круг в мире Сигила, покуда мы ещё имеем совсем малейшее представление о положении дел вокруг и только-только начинаем осваиваться с окружением.

Сразу же наш герой обзаводится и эпическим журналом, куда будет вносить все свои вновь приобретённые познания на различные темы, дабы вскоре ничего не забыть. Помимо всего прочего, наш герой не может умереть. Причины этого неизвестны.

В отличии от других РПГ, где необходимо спасать мироздание и жизнь всего сущего, здесь мы должны познать мир с нуля и понять, кто мы, почему попали в данное положение и как жить дальше.

planescape-screenshot-3

Уже на этом вступлении игра показывает все свои прекрасные в фатальности и отчаянии краски. За музыкальное сопровождение отвечал Марк Морган, не побоюсь таких слов, безумной красоты композитор, который прославился на поприще выражения игр через музыкальные композиции ещё во времена первых двух Fallout.

Всё же он уникальный в том плане, что, слушая саундтрек за его авторством, ты можешь сказать, что да, я верю, что, если бы я оказался в данном мире и в данном окружении, то в моей голове играла именно такая музыка, какой её сочинил господин Морган.

Его работы в Planescape: Torment дифференцируются от мрачного эмбиента до исполненных по классике произведений, и всё это совмещается с атрибутами, пафосом и накалом музыки фэнтезийного порядка. В итоге выходит ярчайшая смесь, что делает звучание крайне необычным и пленительным.

Звуки дополняют музыкальный пейзаж: в морге мы слышим едва уловимый шёпот, постоянно снующие туда-сюда по рутинной работе мертвецы с зашитыми ртами лишь подчёркивают безмолвность и отчуждённость колыбели для покойников по отношению к нашей наполненной жизнью братии.

На улицах города же, напротив, очень шумно, аллеи постоянно живут под гнётом вечной реконструкции. Стук молотов по обработочному материалу, кричащие торговцы на рынках, что зазывают себе покупателей, различные уличные артисты всех мастей, нервные голоса мимо проходящих людей — cаунддизайн идеально передал бегущий и волнительный темп быта жителей Сигила.

Художники проделали отличную работу с окружением, прорисован великолепный геометрически и богатой архитектурой мир. По этому миру мы перемещаемся в изометрии, однако, это нисколько не мешает нам наслаждаться масштабами построек, их величавостью, гордым стремлением ввысь, внутренним интерьером, который завораживает огромным количеством деталей, всё это подчёркивает уникальный антураж вселенной D&D и сеттинга Planescape в частности.

Зодчество в Сигиле обитает не на последнем месте. Есть искусно построенные здания — они могут сосуществовать рядом с шаткими халупами, которые едва держатся на своём хлипком фундаменте, из последних сил сдерживая тяжесть загнивающих досок. Воистину, место контрастов и противоположностей.

planescape-screenshot-4

Сигил — город, в котором происходит добрая часть игры. Город Дверей или Клетка.

В данном случае дверьми представляются многочисленные потайные порталы по всему городу, притом работают они весьма занятно: для каждого портала свои условия обнаружения. Это может быт особый предмет, или определённое настроение, или пронизывающее чувство, или навязчивая мысль. Порталы могут вести как в какие-то скрытые уголки Сигила, так и вовсе в места за пределами города, так что всегда следует быть готовым перед тем, как шагнуть навстречу неизвестности.

Клеткой же его кличут по причине того, что способа покинуть этот город, кроме как через какой-либо портал, не существует, так что люди могут буквально оказаться запертыми в нём. Сам же Сигил причудливо обставлен, густо населён людьми самых разных поверий и удивительными существами. Главная особенность его в том, что он часть так называемых Аутлендс — плоскости истинной нейтральности.

Господствует над Сигилом таинственная Госпожа Боли — владычица, что не приемлет поклонения себе или кому-либо ещё. Она строга и за любую провинность можно угодить в так называемый лабиринт или вовсе быть стёртым из существования (и никакое бессмертие не спасёт). Благодаря надсмотру Госпожи, Сигил остаётся городом пусть и не самых броских моральных изысков, но спокойным и независимым от кровопролитий, конфликтов и навязыванию идей извне.

Посему, например, в Сигиле могут спокойно уживаться законопослушные и хаотичные демоны, а тем временем между ними идёт непрерывная и бескомпромиссная кровавая война на территории нижних плоскостей. Демоны сражаются за своё видение зла, каким оно должно быть. Безгранично коварное и не скованное какими-либо законами и правилами или же жестокое, но продуманное в каждом шаге и согласованное с принципами порядка.

planescape-cover
Собственно, лик Госпожи Боли

Сказать то, что на здешнем свежем воздухе небезопасно, значит, не сказать ничего.

Мортэ часто паникует и напоминает нам, что мы не в добрый ночной час решили гулять по самым неблагополучным местам Сигила, но где наша не пропадала. В любом случае, отбросов людского социума хватает на улицах в любые времена суток. Любители лёгкой наживы через старую-добрую поножовщину часто очаровываются нашей гурьбой и во что бы то ни стало решают прокормиться через трупы игровых действующих лиц. Естественно, можно либо избежать ненужной резни, либо принять бой.

Боевая система здесь сделана, как ни странно, по принципу D&D. Все свойственные характеристики для снаряжения присутствуют. При этом в игре существует разделение на классы. Всего их три: воин, что использует тяжёлое холодное оружие; маг, что кастует заклинания из своей книги или со свитков и не брезгует пользоваться маленькими кинжалами; вор, что полагается на сноровку и скрытность, может обнаруживать ловушки, взламывать замки сундуков и дверей и не прочь помахать оружием средней тяжести.

Протагонист не привязан к одному конкретному классу, начинает он воином, но может изменять класс по своему желанию безграничное количество раз, достаточно лишь найти подходящего учителя, кто переквалифицирует нас, а по всей игре их более чем достаточно.

По большей части, боевая система не представит вам красочных баталий, статично дежурные анимации ударов с вашей и вражеской стороны, всплывающие цифры с дамагом, однако дела чуть лучше обстоят с магией — заклинания вполне себе недурно анимированы, со всеми подобающими художественными эффектами, сами бои же практически автоматические, знай только, что кликать на вражин и ждать, пока они упадут в реку Стикс.

planescape-screenshot-5

Однако, пускай вас это всё не пугает. Несмотря на кажущуюся недружелюбность Города Дверей, он всё ещё способен подарить спокойствие в сердца страждущих.

Мир не без добрых людей, к нашему счастью, не каждое живое существо является заядлым мародёром. Некоторые не нападут без провокаций и неаккуратных жестов с нашей стороны, другие же абсолютно нейтральны или и вовсе готовы принять нас с распростёртыми объятьями, попутно давая ответы на все наши вопросы. И тут понесётся душа в рай, расспрашивать можно всласть: спросить у собеседника, знает ли он что-либо о тебе? Не вопрос. Начать философскую тираду о метафизике, вопросах чести, долга и достоинства, а затем потерять счёт времени за беседой? Да, пожалуйста. Расспросить о принятых вокруг порядках, да географических и физических особенностях? Почему бы и нет.

Диалоги — это большая часть здешнего игрового процесса. Пожалуй, игрок больше времени проводит за чтением текста и продумыванием своих дальнейших реплик и действий, чем в совокупности за похождениями на своих двоих и битвами. Неспроста Planescape: Torment в народе окрестили чуть ли не визуальным романом, уж слишком много внимание акцентировано именно на качественности письменного изложения. Через них переданы акценты, мимика и жесты, эмоциональный настрой разговора, поскольку в игре большая часть диалогов не озвучена, то тут сценаристам и писателям досталась интересная задача — наполнить все случаи общения необыкновенной детализацией, чувствами, ощущениями при помощи лишь силы слова.

Надо отметить, что история рассудила так, что своим трудом они смогли обеспечить всё необходимое для того, чтобы игрок мог проникаться огромным спектром эмоций при любых обстоятельствах на протяжении своего продолжительного ментального и физического пути.

planescape-screenshot-6

Все наши испытания мы не проходим в одиночку: нас может сопровождать набор до 5 из 7 играбельных персонажей-спутников. Каждый из этих персонажей — это своя трагедия, собственный мир, непримиримые лишения, что испытываются волей-неволей и гложут их. Они обладают философскими убеждениями, жизненным кредо, внутренним стержнем, что ведёт их аки компас, бесценными знаниями и навыками, которыми они не прочь поделиться по возможности, роковой судьбой и первопричинами, что не дают им жить счастливо и вынуждают их скитаться в поисках того, что не уведёт их с истинного пути и даст им истинное понимание своей жизненной цели и того, как справиться со своими горестями.

Большинство из этих спутников получаются по сюжету (или не по сюжетной линии, но на пути к ней, обитая на видных и очевидных местах), но для нахождения двух последних спутников придётся быть чрезвычайно внимательным и осмотрительным, пропустить их и завершить игру, не догадываясь об их существовании, ничего не стоит.

Компаньоны помогают нам раскрыть плоскостной мир более подробно, при этом через их мучения и скорбь мы можем понять и нащупать некогда утерянный путь нашего Безымянного. Тут сопартийцы — необходимость, нежели роскошь. Мы собираем их вместе не ради невероятной добычи или чтобы пойти охотиться на баснословных практически неуязвимых существ, а чтобы пережить катарсис, за которым последует чувства удовлетворения и счастья. Взаимодействуя со своими товарищами, мы приближаемся к ответу на волнующие их вопросы, разрешая их внутренние конфликты и противоречия, и, тем самым, мы приближаемся к познанию природы нашего собственного персонажа: кем же он был до своей смерти и почему его путь обязан быть таким тернистым и невыносимым. При этом спутники общаются не только с нами, но и друг с другом. Причём их взаимоотношения это тоже целый драматический роман — как говорится, от ненависти до любви один шаг.

planescape-screenshot-7

Плоскости не обделены и объединительными движениями (так называемыми фракциями, очень распространённое слово для игр жанра RPG).

В идейном мире Planescape не идут войны за территории и за право властвовать народом, заместо этого всех волнует абсолютно иного толка вещи: что является истинным мерилом знания? Как правильно жить и получать информацию? Что следует делать отдельно взятому индивиду, чтобы достичь просветления и понимания себя и окружения? В этом плане фракции напоминают не политические или религиозные строи, как в большинстве РПГ, а философские школы, кои существовали в Древнем Мире.

Естественно, нельзя прийти к одному стандартизированному мнению о таких вопросах, посему, мы имеем разные подходы к методам познания и мышления, не существует однозначно верного или ошибочного суждения, но мы можем прислушиваться к тем или иным аргументам и выбрать фракцию себе по душе. Для некоторых из них требуются определённые условия при вступлении: например, цепочка сайд-квестов или/и определённое мировоззрение Безымянного. Членство может привести к новым и удивительным открытиям. Но никто не запрещает следовать своей дорогой и протаптывать себе тропинку собственными убеждениями и поверьями.

Всё в ваших руках.

planescape-screenshot-8

Planescape: Torment остаётся незыблемой классикой, одной в своём собственном роде. Она неуклюжая и не блещет изобилием в динамических боях и магических дуэлях, но она даёт нечто большее взамен — она может изменить сущность человека в неё играющего, подарить ему калейдоскоп впечатлений и мыслей, которые ещё затем во время и после финальных титров предстоит внимательно и тщательно утрамбовать, а извлечённый из всего этого славного паломничества урок вовек не забудется и будет храниться глубоко в уме и душе.

Проголосуйте за эту публикацию!

12 0

2 комментария

  1. Очень интересный обзор, раскрывающий игру с разных сторон, но сохраняющий интерес к самостоятельному прохождению. Спасибо автору за детальное и интересное описание всех аспектов игры.

    Ответить
    • Благодарю за сей лестный отзыв. Я старался изо всех сил, чтобы статья была как можно более чувственная и при этом оставляла простор познания для читателей, игру не видевших.

      Ответить

Оставьте свой комментарий

Адресс вашей почты не будет отображаться. Обязательные для заполнения поля отмечены *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Нажимая на кнопку «Отправить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности. *

Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.