Thief (2014) — Было ваше, стало наше

Thief-Logo

Как-то так сложилось, что крупные творения «Looking Glass Studios», в золотые годы, без ложной скромности всегда становились культовыми. И пусть серия «Thief» также причисляется к этому числу, время неумолимо оставило на ней свой след, ну а мы рассмотрим перезапуск серии, явившийся после долгого забвения.

«Только сейчас я начал понимать, насколько серыми были мои операции. С той техникой и теми приспособлениями, о которых я узнал, я мог бы быть в десять раз хитрее и сильнее.»
(Гарри Гаррисон, «Стальная крыса»)

Золотые времена «Подзорной трубы»

В далёкие-далёкие времена, когда динозавры ещё бегали по земле нашей бренной, когда компы ещё имели в запасе всего лишь по нескольку сотен мегабайт оперативной памяти, когда «Сони» ещё не запустили в мир первый вариант своей мыловарни, а на пьедестале всеобщей любви, обожаемости, почета и культовости божило творение Джона Кармака и сотоварищей в лице первого «Doom», царила эпоха, когда известные на данный момент игровые серии только начинали зарождаться. Своего рода, эпоха Ренессанса для всей игровой индустрии, пора смелых экспериментов и нестандартных решений, когда почти каждый более-менее добротный проект оказывался откровением, а жанры и поджанры появлялись словно грибы после дождя. В ту пору под руководством, на данный момент, пионеров игровой индустрии – Дага Чёрча, Уоррена Спектора, Кена Левайна, Пола Нейрата – основателя студии — и нескольких других личностей жила и творила «Looking Glass Studios» — небольшая студия, тем не менее, смогла вписать своё слово в скоротечной эпохе развития игровых технологий. Первым, по-настоящему запоминающимся проектом студии, стала легендарная «System Shock» — игра, во многом опередившая своё время — а на дворе был 1994-ый год – в скором времени уже обрела культовый статус, пусть до всеобщей любви и признания ей не суждено было добраться. Тем не менее, именно первый «System Shock», можно сказать, положил начало золотой эпохе такого поджанра, как «иммерсив-сим» — симулятора погружения. Родоначальником этого самого поджанра можно считать вышедшую из-под пера всё той же студии «Ultima Underworld», однако именно «System Shock», можно сказать, закрепил все основные лекала и каноны, на которых впоследствии все проекты этого поджанра и будут равняться.

Тем не менее, куда более благосклонно судьба отнеслась к следующем крупному проекту Пола Нейрата и Ко. Будущую легенду на первых порах разработки штормило из стороны в сторону и всё потому, что разработчики никак не могли определиться с концепцией. Поначалу проект должен был называться «Better Red than Undead», и в роли агента ЦРУ, чью шкуру приходилось примерить игроку, попав на территорию СССР во времена Холодной войны, игрок при помощи холодного оружия должен был расправляться с толпами зомбаков; на этом этапе, характерно для будущей игры, была разработана система фехтования, да и в целом общая концепция. К счастью, проект решено было переделать, ибо идея с зомбаками-коммунистами была не шибко рентабельной. Сеттинг переделали, сменив его на Средневековье, где герою в рамках альтернативной истории из легенд о Короле Артуре, который на самом деле был деспотичным тираном-узурпатором, Мерлин – психопатом-садистом, а рыцарь-предатель Мордред – чуть ли не святым паладином, пришлось бы выживать, при этом как можно меньше привлекая к себе внимания. Сам же проект получил название «Dark Camelot», и, что примечательно, пусть к этой версии проекта и не было ни сюжета, ни продуманного мира, но именно тут было решено сделать героем именно вора, а также в целом был определен сеттинг будущей игры, коим стало дарк-фэнтези.  Наконец, после долгих и упорных месяцев тестирования, обработки, а также придания игре – на тот момент в очередной раз сменившей рабочее название на «The Dark Project» — окончательного вида, а также окончательного образа главного героя, коим должен был стать вор, в 98-ом году игра таки выходит в свет, обзаведясь финальным обозначением – «Thief: The Dark Project».

ThiefВо тьме узких улочек в ночи можно услышать биение сердца Города.

В начале было слово, и слово было: Вор! Держите вора!

Игра была крайне тепло принята игроками и критиками, и можно сказать, что именно с первого пришествия «Вора» жанр «стелс-экшен» как таковой, начал своё шествие по мониторам, а механиками которого впоследствии вдохновляться будут многие другие не менее известные франшизы. В лице циничного, но чертовски обаятельного (не в последнюю очередь благодаря великолепному голосу актера Стивена Рассела, что озвучивал героя на протяжении всей будущей трилогии) мастера-вора Гарретта — специалиста широкого профиля по присвоению чужого имущества и обчистки карманов, домов и тайников незадачливых жителей — игрокам предстояло окунуться в сложный, мрачный и недружелюбный мир Города без названия, в котором в атмосфере позднего Средневековья с элементами стимпанка, грамотно, но очень недружелюбно уживаются технологии и магия, религиозные фанатики и городская знать, а также древние божества, расы, живые мертвяки и прочие прелести фэнтези. Сложный игровой процесс, где от скрытности и умения импровизировать в любой ситуации, изучения замысловатых многоуровневых локаций с различными вариантами подхода и понятной архитектурой, перемежающихся с архаичными строениями, будоражит и бросает суровый вызов и по сей день всем, кто осмелится запустить сию культовую игру. Никаких поблажек для игрока – карты нет, указателей целей нет, а открытое столкновение с более чем одним противником уже серьёзное испытание; умирает Гарретт буквально от двух-трех тычков, при том, что фехтует из рук вон плохо, отчего приходится действовать исподтишка; на любой случай у эксперта тырить всё, что не прибито к полу гвоздями, с собой всегда верный лук и целый ворох стрел разного толка, а также несколько других универсальных приблуд. Ну и самая главная функция всей игры – воровать все, что плохо лежит, блестит и всячески привлекает – на каждую миссию есть определенный лимит, на который нужно украсть вещей, в то время, как за выручку с натыренного вор и покупает всё необходимое снаряжение перед делом. Уровни всегда наполнены живыми, ходячими и бесячими организмами, в лице как стражников, обитателей и контингента, так и обычных прохожих, слуг, случайных свидетелей, которые живут своей жизнью: не обременённые никакими скриптами, отчего время от времени порой забредают туда, где им быть, по идее, и вовсе не положено; всё это является источником огромной реиграбельности игрового процесса. Скитания два часа по поместью или заброшенной пещере в поисках своей цели, а затем еще полчаса в поисках выхода – обычное дело для «Вора», тем не менее, играть в него интересно что тогда, что сейчас – народная любовь к великому мастеру-вору не угасает и по сей день. И, надо сказать, есть за что.

ThiefЗнакомьтесь: это Гарретт. Он только что обчистил ваши карманы.

На волне успеха, пусть и небольшого в финансовом плане, через два года выходит продолжение – «Thief: The Metal Age». Геймплей, по сути, не претерпел никаких изменений, а сам процесс лишь немного усложнился и разнообразился, а также усложнились условия прохождения определенных этапов. И, в целом, надо сказать, что «Эпоха металла» — это по сути своей улучшенная и доработанная практически до своего идеала концепция первой игры, потому не удивительно, что именно вторая часть в среде фанатов считается лучшей. Однако даже успех игры не помог студии «Looking Glass» оставаться на плаву, и вскоре после выхода сиквела она была расформирована. Вселенная «Вора» оказалась в подвешенном состоянии, пока издатели из «Eidos» не передали ответственность за серию «Ion Storm» — всё же оглушительный успех «Deus Ex» возымел место быть, история Гаррета вновь попала в хваткие и матёрые руки Уоррена Спектора, на тот момент покинувшего «Looking Glass Studios» ещё до начала разработки «The Metal Age». Разработка третьей части шла долго и тяжело, а сомнениям фанатов не было предела, и всё же в 2004-ом году «Thief: Deadly Shadows», пересев на новый движок и в целом похорошев во многих аспектах, наконец-то вышел на суд общественности, и… и как того и ожидалось, игроки разделились на два лагеря: одни люто поливали нечистотами игру за новый движок, подгрузки локаций – неизбежное зло по причине консолей — обновлённый внешний вид и прочие прелести некст-гена, мол, всё не эдак и не так; другие же, справедливо надсмехаясь над первыми, восхищённо вздымали руки к небу и боготворили новое пришествие Гарретта. И восхищаться было чем: пусть основной костяк действий остался тем же – шкериться  по углам и обходить всех, кто есть на пути, кардинальным изменениям подвергся и сам город. Между миссиями игроку, и собственно Гарретту, представлялась возможность путешествовать по Городу, а точнее, по нескольким его районам — совершенно свободно: заниматься исследованием, изучением всевозможных проходов и проулков, а также любимым делом – взломом домов, карманными кражами на улицах и поиску всевозможных неприятностей. Гаррету теперь самому приходилось сбывать нажитое непосильным воровским трудом барахло у скупщиков (причем каждый покупает только определённый вид хабара), а также самому закупаться всем необходимым снаряжением у них же. Появилась система фракций, благодаря чему с некоторыми можно было налаживать отношения, а следовательно, обеспечивать себе спокойное передвижение по городу без нужды бояться быть подстреленным в задницу очередной шайкой Язычников или получить молотом по башке от мимо проходящих Хаммеритов. Тем не менее, были у «Deadly Shadows» положительные стороны, несмотря на все плюсы и изрядные минусы, как например частые подзагрузки локаций; сами же локации стали более коридорными и менее вариативными, игровой процесс в какой-то степени слегка упростился, ну и вдобавок ворох багов и глюков, связанных с движком. Несмотря на чуть ли не мгновенный культовый статус и народную любовь, игра снова не возымела финансового успеха, а посему издатель принял решение временно заморозить франшизу, ну а незадолго после и сама студия «Ion Storm» прекратила своё существование. Судьба Гарретта повисла в вакууме.

Разумно возникает вопрос: зачем нужно было так растягивать вступление? Всё на самом деле очень просто – дабы показать, насколько культовой и комплексно-сложной была вселенная «Thief» во времена своей популярности и сколь большое влияние на игровую индустрию оказала. Впрочем, препарируемый сегодня экземпляр было принято пустить уже по другому курсу, но обо всём по порядку.

Несмотря на все успехи и весьма неплохую прибыль от других игровых серий, в 2009-ом году издатель «Eidos» заявил о своём банкротстве. Крупные франшизы, такие, как «Tomb Raider», «Deus Ex», «Hitman», «Legacy of Kain», и, разумеется, «Thief» встали под вопрос, пока в дело, в том же году, не вступили японцы из издательства «Square Enix»; с тех пор все права на интеллектуальную собственность «Eidos» стали принадлежать им. Японцы в своей манере, подсчитав убытки и продумав все доступные варианты, решили большую часть франшиз, как это было модно, перезапустить, и где-то на этом же этапе был анонсирован первый тизер новых приключений мастера-вора; трейлер, надо сказать, весьма эффектный, да ещё и со всеми любимым голосом бессменного Стивена Рассела, да только на том всё и кончилось. Первым же удачным экспериментом в плане перезапусков под эгидой японцев стала «Deus Ex: Human Revolution» — игра, которая в представлении не нуждается, что лишь добавило кредит доверия и оптимизма в светлое-тёмное будущее вселенной «Вора». Таким же образом вскоре были переосмысленные ещё и «Tomb Raider» и «Hitman», пусть последний перезапуском и не являлся. К сожалению, проекту по ряду причин было суждено рождаться долго и мучительно; в итоге игра на суд общественности была представлена лишь в 2014-ом году. Обзаведясь в названии коротким и ёмким «Thief», без подзаголовков и цифр, в итоге получилось крайне неоднозначное творение. Впрочем, обо всем по мере поступления…

Ранний трейлер со Стивеном Расселом.

ThiefНочная пора — лучшее время шмонать карманы. Гарретт соврать не даст.

Загадочная история одного Города

Сюжет берёт своё начало с того, что игрок обнаруживает нашего старого доброго, несколько изменившегося, эксперта тырить всё, что плохо лежит, стоит и блестит, во время всеобщего праздника где-то под вечер, занятого любимым делом – в момент, когда Гарретт привычно обчищает квартиру какого-то пьяного вусмерть бедолаги. После недолгих манипуляций в апартаментах и последующего взлома сейфа в соседнем доме, Гарретт застает рядом свою старую знакомую воровку и по совместительству бывшую ученицу Эрин; вместе с ней Гарретту предстоит отправиться в поместье местного барона Норткреста, и привычно выкрасть у богатея некий артефакт – камень Примали. По пути Эрин проявляет все стороны своего характера: истерит, обижается по поводу и без, всячески мешает, пакостит, неосмотрительно и необдуманно действует, из-за чего герои пару раз едва не попадаются. Гарретт, мало того, что не особо рад работать вообще с кем-то в паре, так ещё и такому самодовольному компаньону не рад вдвойне, потому решает проучить зазнавшуюся воровку. В итоге, несмотря на все довольно верные заявления Гарретта, что, мол, ну его в баню, дело пахнет керосином и надо сваливать от греха подальше, между героями случается перепалка, в то время, как в самом особняке местный заправляла Норткрест в кампании подозрительных личностей в капюшонах, проводит не менее подозрительный ритуал с использованием того самого камня Примали. В конце концов здание особняка начинает разваливаться, Эрин падает в самый эпицентр высвобождаемой энергии, а Гарретту только чудом удается выжить; случается выброс энергии, под который попадает вор и… наш протеже обнаруживает себя в повозке, которую по направлению к городу везёт парочка бомжей, прорываясь через городскую стражу. Попав в сам город, мастер-вор замечает, как все вокруг изменилось: улицы покрыты туманом, множество больных и бездомных и в целом все стало намного мрачнее. В итоге Гарретта торкает приход, он понимает что довольно долго провалялся в отключке и решает отправиться в своё убежище в заброшенной часовой башне, по пути не отказав себе в удовольствии обчистить удачно подвернувшуюся ювелирную лавку. В своём убежище он обнаруживает кучу пропущенных сообщений от своего скупщика и друга Бассо, и решает наведаться к нему за ответами. В ответ же получает от охреневшего от возвращения старого друга барыги лишь вывих головного мозга, ибо Бассо ведает вору, что тот где-то пропадал аж целый год. Ситуация в Городе изменилась не в самую лучшую сторону после того злополучного вечера в особняке барона: Город находится на карантине, охваченный странной и непонятной чумой, в народе прозванной мраком, люди дохнут как мухи, крематории не остывают и каждый день сжигают сотни умерших, ну и как венец всего, тирания барона Норткреста обрела активный характер, благодаря чему городская стража беспеределит по полной. И именно со всем этим Гарретту и предстоит разобраться, пусть, как и положено, против своей воли, а заодно и узнать, что всё-таки произошло с ним и Эрин год назад.

Сюжет, по понятным причинам, лишь в общих чертах связан с предыдущей вселенной, посему основные фракции – Язычники и Хаммериты, а также орден Хранителей и прочие сотоварищи, включая различных тварей и нечисть всех мастей, были успешно выпилены из игры, ровно как и элемент магии. Игра также сменила общий сеттинг и внешний вид: позднее средневековье, смешанное с долей стимпанка в антураже тёмного фэнтези уступило место некому подобию Викторианской эпохи. Однозначный плюс игры – густая, тягучая и пропитанная соответствующим сеттингу духом атмосфера: узкие улочки, нагромождение зданий, небольшие лавки, подобающая архитектура, а также общий дизайн уровней – кто-кто, а дизайнеры и художники свой хлеб ели не зря. Каждая из локаций запоминается своей обстановкой: особняк барона, полный стражи и ловушек, а также самого разного драгоценного лута; тайный бордель, под которым находятся тайные катакомбы; переделанная в крематорий старая фабрика, куда со всего города свозят тела бедолаг, подвергшихся заражению мраком; ну и конечно — приют, он же бывшая психушка, Мойры – огромный референс в сторону старых частей, жутко атмосферное заброшенное здание старого психиатрического комплекса, по которому Гарретту предстоит пройтись в поисках ответов. Тонн кирпичей, как при первом посещении той же колыбели Шелдбридж из «Deadly Shadows» не будет, тем не менее, тоже довольно пугающее и интригующее место.

ThiefКоролева нищих — довольно интересный персонаж… мог бы быть, но получилось как всегда.

И, казалось бы, что с миром перезапущенного «Вора» всё хорошо, но тут-то и кроется главная проблема: с учетом того, что вселенная отказалась от старых фракций, а новых, не менее значимых и харизматичных, сюда не завезли, игра потеряла долю общего антуража. По факту, кроме городской стражи и местных повстанцев – Просвещённых, фракции в игре отсутствуют как таковые, а значит отсутствует и колорит конфликта между ними, а всё противостояние между действующими сторонами — это тупо битва стенка на стенку, за которой и следить-то не хочется. Есть в игре мелкие банды – Угрееды, Углежоги и прочие тому подобные личности, однако роли в сюжете они не играют, да ошиваются где-то на задворках городских трущоб, потому и чёрт с ними.

Казалось бы, что может сюжет снова сможет вытянуть ситуацию? Но увы и ах, он тут в подмётки даже «The Dark Project» не годится: он прям как палка, скучен, уныл и неинтересен, полон косяков и сюжетных дырищ размером с открытую пасть буррика, а также лишен хоть какой-то завершённости. Никакого открытого финала, концовки просто нет. Deal with it! И это при том, что сюжет наполнен событиями, удачными моментами и интересными поворотами. В чём же причина всего этого мискаста? А причина проста и описывается всего двумя словами – Рианна Пратчетт. Остаётся загадкой, каким методом корейского рандомома сию особу определили в сценаристы, может, японцам из «Square Enix» и правда понравился сюжет перезапуска приключений Ларки Крофт, но факт есть факт: с подачи лёгкой руки мисс Пратчетт сюжет последнего «Вора» представляет собой мешанину из кусков банальной истории, весьма посредственно связанных между собой.

Последнюю надежду можно возложить на персонажей… было бы, если бы не всё те же самые грабли. Почти все без исключения действующие лица не играют хоть какой-либо значимой роли – убери их, и сюжетных дыр не станет больше. Про их проработанность даже и заикаться грешно, а их мотивации просты и лубочны, без какого-либо намёка на глубину и двойное дно. Самый яркий пример – барон Норткрест, которого тут чуть ли не великим узурпатором кличут: ему подчиняется городская стража и вся знать, он дерёт три шкуры с народа и да, казалось бы, отличный антагонист; на деле же Гарретт встретит его всего два раза за игру, да и то чтобы тот поведал ему очередную «офигительную» историю. И всё, дальше он не фигурирует в игре. Великолепно, не так ли? Из более-менее проработанных персонажей, чьи характеры интересные и запоминающиеся, можно выделить разве что Бассо, да единственного кандидата на роль яркого альтер-эго мастера-вора – генерала Ловца воров, который на протяжении всей игры будет пытаться поймать Гарретта и строить ему всяческие козни. И, опять же, тут двойной мискаст, потому как фактурных харизматичных персонажей тут хватает, взять к примеру Королеву попрошаек, что выходила Гарретта, пока тот валялся в бессознанке; тот же Барон или предводитель местных «восстанческих» сил Орион – они также могли быть крайне интересными и харизматичными личностями, если бы их предыстории и развитию в игре уделили больше двух минут экранного времени. На деле же перед нами набор картонок, что с натугой стараются изобразить подобие важности. И такая тенденция повальна на протяжении всей игры, при том, что важных персонажей можно пересчитать по пальцам.

Но самое обидное — это, пожалуй, сам Гарретт: с тех времен, когда он был озвучен в первом тизерном трейлере шикарным голосом Стивена Рассела, прошло много времени, актера сместили и заменили на Романо Орзари, который… ну… эмм… который играл дохлого агента ФБР Микки Донателли из моей предыдущей рецензии на «Каратель: Территория войны»; он же выступил и в роли актера для захвата движений и предоставил свою внешность. Нельзя сказать, что Орзари внешне не шибко фактурный герой, да и лицо обновленного антигероя получилось вполне себе ничего. Вот только когда всё доходит до голоса, то впору становится пробить себе лицо ладонью: Гарретт звучит мало того, что монотонно и сухо, так ещё и крайне уныло, а о былой саркастичной иронии в голосе остаётся только мечтать, тихонько плача в подушку дождливыми вечерами. Кое-где Орзари всё же пытался подражать манере речи оригинального Гарретта, но увы, попытка неудачная. В этом плане, на удивление, русский дубляж выглядит куда ближе к первоисточнику – Александр Носков действительно постарался придать герою живости и того самого воровского азартного запала, за что все и полюбили голос Гарретта. Да и его характер претерпел куда более крупные изменения, а именно стал скучнее и, как не удивительно, несколько более самоотверженным и эмоциональным, пусть по его покерфейсу так сразу и не скажешь.
При этом удивительно то, что мастер-вор остался таким же саркастичным, ироничным, циничным прагматиком с узнаваемым чувством юмора. Но увы и ах, это уже не тот Гарретт, которого мы знали и любили. Как говорится, прости нас, Гарретт, мы всё потеряли…

ThiefОграбление банка — единственное стоящее дополнение, но не в плане цены за него.

Профессиональный клептоман снова в деле

Игровой процесс, вопреки всем опасениям, остался на своём прежнем месте – стелс, как основа всего и вся по-прежнему чрезвычайно важен для успешного прохождения, а также сохранения здоровья мастера присваивать себе чужое имущество. Гарретт, как и в старые добрые времена, мастерски скользит по теням, укрывает свою тушку от посторонних глаз на балках, переборках, трубах, использует окружение в свою пользу для достижения определённой цели, а также создаёт для себя комфортную зону, при необходимости тушит факелы, свечи, лампочки и прочие источники света. Также мастер-вор обучился нескольким новым трюкам, например, делать быстрый рывок, перескакивая из тени в тень, избегая открытых освещённых участков. В открытом бою, в отличие от предыдущих частей, Гарретт, пусть и лишился что меча, что кинжала, пусть и кое-как, но может дать отпор противникам при помощи дубинки, тем не менее, как прежде, лучше избегать конфронтации в любом виде. После выхода игру не раз и не два сравнивали с не менее популярной на тот момент игрой в жанре «стелс-экшен» – «Dishonored», однако в отличие от него, игровой процесс последнего «Вора» гораздо интереснее в отношении пацифистического, призрачного подхода к прохождению – в «Thief» всегда было намного более интересно не убивать противника, а обходить, и в этом аспекте игра верна своим корням. Впрочем, про сравнение ее с приключениями «Опущенного» Корво Аттано, мы ещё вернёмся.

Отдельным пунктом стоит отметить великолепный уровень интеракции рук героя с объектами, чего, кстати говоря, нет во многих других играх даже сегодня. К примеру, если Гарретту нужно открыть дверь, он берёт и открывает ее рукой, ровно как и берёт вещи, прижимается к стене, открывает ящик или шкаф  — можно буквально почувствовать самому вес очередной чашки, что вор забирает со столешницы, напряжение пальцев, когда он грациозно и умело вскрывает очередной замок. Если на пути героя занавеска, то Гарретт обязательно раздвинет её руками по мере прохождения сквозь; если нужно погасить свечу, он обязательно затушит огонёк пальцами, либо же размашистым движением руки загасит сразу несколько, и это относится во всему в игре – нажатия на кнопки, открытие дверей и сундуков, плавные прощупывания рамы картины на предмет переключателей – эти и многие другие активные действия анимированы на высшем уровне. Аккуратные и неспешные движения грязных пальцев Гарретта позволяют практически почувствовать себя на его месте, когда тот проскальзывает в проход или вскрывает окно.

Не обошлось в игре и без новомодных нововведений, а именно наделения протагониста особым шестым чувством — «орлиное зрение» у ассасинов, «инстинкт» у Хитмана, «чутье охотника» у Лары Крофт и так далее по списку. В случае с Гарреттом же сия фича обрела наименование «Концентрация», что позволило вору видеть активные предметы, возможные места для прохода, ловушки. Также при улучшении определённых навыков, использование шестого чувства открывает доступ к новым возможностям, таким, как совершенное бесшумное передвижение в режиме концентрации, более быстрый взлом замков (указывает наиболее действенные места), улучшение боевых навыков (подсвечивается, куда нужно бить противника в бою и т.д). И надо сказать, разработчики поступили довольно умело, так как другие, пихая подобные фишки в свои игры, не шибко-то и заморачиваются объяснить как их герой начал обладать сверхспособностями. Здесь же всё просто: во время инцидента в особняке Барона в самом начале игры, в глаз нашего расхитителя всего ценного попал осколок камня Примали, отчего Гарретт и обрёл новое чутье, причем попал в правый глаз – очередной небольшой референс в сторону оригинальной трилогии и механического глаза прежнего Гарретта, заменявшего тому потерянный родной.

Thief

Основным и самым важным атрибутом в арсенале нашего воришки, как прежде, является лук — с целым ворохом стрел на любой случай жизни; арсенал в целом также не претерпел никаких изменений, разве что из инвентаря Гарретта пропали моховые стрелы, правда, здесь они особо и не нужны. Водяные пригодятся для тушения факелов, свеч и прочих открытых источников огня, в то же время, как огненные стрелы, наоборот, пригодятся для разжигания подобных атрибутов и отвлечения противников. Снова вернулись в дело канатные стрелы, разве что при этом потеряв возможность быть задействованными на любой деревянной поверхности, как это было раньше, но лишь на специально отмеченных балках. Стрелы-вонючки с газовыми наконечниками выпускают облако удушающего газа, обеспечивая пренеприятнейшие ощущения для легких везунчиков, что оказались в радиусе действия. Ну и два вида обычных стрел, нужных разве что вгонять их в головы противников, стрелы с дешёвыми тупыми наконечниками для нажимания на всевозможные недоступные кнопки и переключатели с прилично дистанции, взрывные стрелы, которые при столкновении с объектом, словно тот небезызвестный поезд, делают «бум», и прочее, чем пользоваться нет никакого смысла. Для более близкого контакта с противником Гарретт носит свою верную дубинку и, подкравшись сзади к незадачливому стражнику, только и жаждет, чтобы познакомить её с его затылком. Также в инвентаре у вора есть лечилки-пополнялки двух видов: еда в виде пайков для пополнения здоровья и мак для шкалы концентрации. Инвентарь в целом несколько поскуднел, но сожалений горьких нет, честно сказать – ассортимента стрел вполне хватает на всю игру и без дополнительных средств. Впрочем, не обошлось без пополнений, но об этом ниже.

ThiefХоть Гарретт и не Купидон, но стрелы ему всё также нужны.

Всё, что плохо лежит, блестит и стоит

Пожалуй, самым важным в игре под названием «Вор» является нужда, по понятным причинам, брать всё, что плохо лежит, блестит и всячески привлекает к себе прозорливый взгляд нашего щипача, медвежатника и взломщика в одном лице, а также всё, что хорошо и не очень спрятано от посторонних глаз. Ушлые тренированные руки Гарретта всё также тянутся собрать в свой бездонный мешок всевозможные чашки, кружки, ложки, вилки, ножи и прочую дорогостоящую столовую утварь, разнообразные украшения, монетки, картины и предметы интерьера – воришка, словно огромная сорока в человеческом обличии, собирает всё, что только можно. Но винить его нельзя, ведь это его профессия и искусство, которым он мастерски овладел, да и потом, кто, будучи на его месте, сможет устоять соблазну как в старые добрые времена стянуть с пояса незадачливого стражника или прохожего кошель с золотом или сережки с ожерельем прямо с отвлечённой своими делами леди, да так, что та и не заметит? В поисках разнообразного стоящего барахла, игроку придётся обшаривать углы и закоулки, просматривать шкафы и полки, сундуки и шкатулки и прочие места, в которых порой неожиданно, но можно найти что-то стоящее – дешёвый лут лежит всегда на самом видном месте, в то же самое время дорогие вещи придётся хорошенько поискать. По классике спрятанный за картиной сейф наверняка хранит в себе что-нибудь ценное, как и умело замаскированный под книжную полку потайной проход. На пути нашему антигерою будут попадаться как классические сейфы и сундуки, поддающиеся отмычкам в умелых пальцах взломщика, так и более хитрые замки с кодовыми комбинациями, шифр для которых ещё нужно будет найти. А также в противовес по мере прохождения всё чаще и чаще будут попадаться различные ловушки и капканы, кои для начала необходимо обезвредить. В одном из грабежей вору придётся даже столкнуться с чудом стимпанковской техники – камерами наблюдения, работающими на свечах. Как это функционирует – непонятно, но ход интересный, жаль только, что встречаются лишь в одном месте. А также пакостить мастеру-вору будут и животные – птицы и собаки в клетках, и если первые не представляют угрозы и начинают шугаться лишь от резких движений, то вторые бесят всегда, так как чуют Гарретта за десяток метров.

Награбленное и натыренное честным воровским трудом можно и нужно тратить на покупку новых приблуд: помимо стрел, еды и мака, за деньги Гарретт может улучшать свое оборудование – прикупить новые более качественные отмычки, что улучшит взлом, бритву для срезания картин из рам, гаечный ключ для вскрытия решёток тайных проходов и вентиляционных шахт (а также именных табличек со зданий в коллекцию), кусачки для обезвреживания ловушек, и прочее по мелочи. Система экономики напоминает нечто среднее между тем, что было в первых двух играх и «Deadly Shadows» — отныне Гарретту более нет нужды сперва сбывать свой скраб скупщикам, ибо всё украденное сразу же конвертируется в деньги в его кошельке, а вот за пополнением запаса стрел и провизии, улучшениями и некоторыми дополнительными аксессуарами, игроку придётся бегать к торговцам самолично. И в целом, всё бы ничего, но тут всплывает один большой нюанс игры – деньги отныне не играют той большой роли, как это было раньше. Ранее в серии отдельным пунктом в каждом задании была отмечена необходимость собрать определенное количество денег или вещей  на ту же сумму, на что в следующей миссии Гарретт и закупался всем необходимым, и, как следствие, чувствовалось, что чем больше ты собираешь, тем лучше сможешь экипироваться перед новой ходкой. Теперь же деньги – всего-навсего условная единица, и теоретически можно пройти любой уровень от начала и до конца, вообще ничего не взяв, так и оставшись без гроша в кармане. Кому это нужно, я решительно не понимаю, да и потом, как можно устоять в игре, где главная функция — это брать всё, что лежит неровно, и ничего не взять, впрочем, к бредовости этого момента мы вернёмся чуть позже.

ThiefГород остался всё таким же: тёмным, жестоким и полным загадок.

Город, которого нет

Между заданиями, как и в «Deadly Shadows», Гарретту предстоит путешествовать по Городу. Как уже отмечалось ранее, в отношении атмосферности город получился крайне насыщенным, плюс как и раньше, в каждый дом и каждое окно можно залезть в поисках ценного лута. Сам город, по сути своей, остался таким же, на своих местах местах всё те же знакомые районы – Стоунмаркет с его часовой башней, Южный квартал недалеко от доков, где в третьей части была квартира Гарретта, Старый квартал, Богатый район и прочие. Путешествовать по локациям игрока заставит как банальное любопытство и жажда исследования, так и нужда выполнять побочные задания: их немного, всего два заказчика, но каждое из них по-своему интересно и обладает небольшой историей. Так, к примеру, по заказу механика Эктора, Гарретту доведётся побывать в доме поехавшего часовщика-архитектора и в лабиринте его дома с передвижными стенами найти искомый заказчику предмет, в то время, как хозяин цирка уродов Виттори предложит мастеру-вору как-то раз побывать в доме эксцентричного богача, для которого был украден один из его экспонатов. Побочные заказы от Бассо упоминать просто не хочется, ибо в них ни интересных моментов, ни истории, просто банальное «пойди — укради».

Ещё одной, пусть и не самой важной, но очень приятной, деталью игры является уважительное отношение разработчиков к оригинальной трилогии. Новый «Thief» полнится всевозможными отсылками, пасхалками, намёками и референсами в сторону первоисточника, причем на протяжении всей игры. Особо внимательные, а также знакомые с серией, игроки смогут заметить всевозможные мелкие детали. За примерами далеко ходить и не нужно – друг Гарретта, скупщик Бассо — это одна большая ходячая отсылка: мало того, что сей персонаж был ещё в «The Dark Project» (только был он не барыгой, а вором-медвежатником), где опционально мастер-вор мог вызволить его из тюрьмы Хаммеритов, так ещё и его ручная ворона по имени Дженивера – ровно также звали невесту «старого» Бассо. Или, к примеру, заброшенная библиотека под местным борделем, которая, при детальном осмотре, всем своим внешним видом буквально шепчет, что сие строение – бывшая обитель ордена Хранителей: символика, фрески, даже исконные магические глифы, что на протяжении игры также то и дело будут встречаться игроку.

Таких примеров тут полным полно: таверна «Хромой буррик», коих самих в игру не завезли, редкие фрески с символикой Хаммеритов, книга, на которой установлен знак ордена Механистов из «The Metal Age», даже можно отыскать тот самый старый добрый механический глаз Гарретта. Стоит только смотреть по сторонам внимательнее, и глаз то и дело ухватывается за, казалось бы, мелкие, но крайне приятные знающему человеку вещи.

Учитывая всё вышесказанное, можно было бы предположить, что в отличие от сюжета и персонажей  с игровым процессом-то всё намного-намного лучше, но… но увы, и тут есть своя большущая ложка дегтя. Во-первых, что сразу же бросается в глаза, это деление Города на локации. Нет, это было и раньше ещё в «Deadly Shadows», но там это было обусловлено ещё и тем, что игра пилилась одновременно с ПК-версией и под оригинальный Xbox, и по понятным причинам консоль не могла потянуть большую открытую локацию со своей экосистемой, инфраструктурой, при этом наполненной персонажами по самое не могу. Но те времена прошли с уходом на пенсию PS2 и Xbox, и новое поколение консолей спокойно тянуло такие нагрузки, при том, что по своим масштабам Город в игре не особо-то и велик. Для примера: за год до выхода «Thief» — который релизнулся на всех актуальных тогда платформах как старого, так и нового поколения — вышли аж два крупных проекта с открытым миром — «Far Cry 3» и «GTA 5», где игровые локации по масштабам и объёмам намного превосходили локации в последнем «Воре», при этом никаких швов и подзагрузок не было. Что мешало разработчикам сделать одну большую игровую площадь, вместо того, чтобы дробить и без того небольшого размера карту на локации ещё меньше с постоянными переходами? И даже это было бы ещё терпимо, будь эти переходы сделаны более понятно и логично, но на деле можно двести раз покрыть благим матом и возненавидеть карту и саму игру, пока через час найдешь одно чертово окно, чтобы залезть в него и затем ещё полчаса искать ещё одно, которое уже точно выведет на другую локацию. В предыдущих частях игры в каждой миссии Гарретту выдавалась карта лишь с поверхностным наброском местности — никаких маркеров, никаких указателей цели, и даже по ней ориентироваться было удобнее и проще. Здесь же волей-неволей заболеешь топографическим кретинизмом, особенно в первые часы игры, и это даже с учетом того, что в игре присутствует и подробная карта, и мини-карта, и маркеры целей. Смех и слёзы, ей-богу.

ThiefНу кто сможет устоять перед соблазном сорвать такой манящий кошель со златом?

Но, пожалуй, самое больше разочарование в игровом процессе – игра перестала быть иммёрсив-симом, нелинейной песочницей, где только от игрока зависело, как действовать и каким путем добираться до намеченной цели. Проще говоря, игра перестала быть самой собой. Локации в последнем «Воре» являются коридорами с максимум двумя возможными вариантами прохождения, и так почти на протяжении всей игры, а до цели, как правило, можно вообще лишь единственным способом дойти. Вдобавок чувствуется жуткая заскриптованность, даже при свободном исследовании города – стража и горожане всегда находятся на одних и тех же местах и начинают свои маршруты всегда с одной и той же точки; даже если перейти на другую локацию, а затем вернуться, патрульные снова обнаружатся на тех же местах, что и сцену назад. И, как будто этого мало, что горожане, что городская стража всегда бормочут один и те же заскриптованные фразы из раза в раз — постоянно. Всё это сильно бьет по восприятию мира, который, казалось бы, на первый взгляд, живёт своей жизнь, а на деле всего лишь имитирует деятельность с упорством заводной игрушки. На этом фоне «Dishonored», с которым «Вора» нещадно сравнивали, даже обзывая его клоном первого, смотрится более похожим на настоящий иммёрсив-сим; ирония судьба, что игра, явно вдохновлявшаяся серией «Thief», оказалась куда ближе к лекалам первоисточника, нежели её прямой потомок.

Ну и напоследок стоит упомянуть уровни сложности в игре. К счастью, разработчики не ограничили игроков всего лишь стандартным выбором из трех сложностей, и для каждой из них есть определенные поднастройки с опциями. Любой параметр — от скорости передвижения Гарретта, до цен на товары, от количества переносимого снаряжения и улучшений к ним, от возможности отключить концентрацию и до условия принудительного бескровного прохождения – всё это можно настроить под себя. Для особо хардкорных игроков присутствует условие на неподнятие тревоги или подозрения, а также режим «Железный человек», вводящий лимит лишь на одну попытку на всю игру – если игрок умирает, либо попадается при включенном запрете на обнаружение – игра заканчивается, а все сохранения игрока затираются. И, стоит отметить, сделано всё это весьма неплохо, так как каждый игрок может найти свой оптимальный баланс в игровом процессе. Есть у этого аспекта и другое объяснение: в игре присутствует отныне система рангов, которые присуждаются игроку за тот или иной стиль прохождения. Так, к примеру, «Фантом» подразумевает, что Гарретт не будет вступать в контакт с обитателями уровня и бесшумной тенью, как и положено, проскользнет мимо всех; «Оппортунист» поощряет использование предметов окружения, отвлечение внимания и нелетальные взаимодействия с населением, в то время, как «Хищник», наоборот, требует агрессивного подхода с летальным устранением, а на обнаружение и вовсе класть хотел. В конце уровня, в зависимости от предпринятых действий, игроку будет присваиваться один из рангов. И тут как раз и стоит сделать небольшую ремарку: для того, чтобы получить самый максимальный уровень ранга «Фантом» (заполнить «кружочек» подсчёта полностью) игроку мало никого не трогать и не оставлять за собой следов. Нужно – внимание – ничего не трогать! Ну, это же логично, правда? В игре, где главная функция — это воровать всё, что плохо лежит, ничего не брать.

В визуальном плане игра выполнена очень и очень неплохо. Графика приятна, пусть и несколько смазана в некоторых местах — то ли в угоду консолям, то ли в целях придания общего антуража мрачности и таинственности, но в целом картинка крайне приятная, лица персонажей и модели нареканий не вызывают, никаких диспропорций, да и в целом присутствие мелких деталей интерьера в соответствии с местом пребывания лишь добавляют локациям живости и правдоподобности. Единственное, пожалуй, что вызывает спорные эмоции — это внешний вид Гарретта, который не особо вписывается своим вычурным костюмом с плащом в общий внешний вид здешнего подобия Викторианской эпохи, и создается ощущение, что Гарретт сбежал из какой-нибудь ММОРПГ. Но в целом, новый образ смотрится крайне эффектно, а дизайнеры уровней и персонажей, и ответственные за графику в игре, свой паёк получили не за просто так. Чего, к сожалению, не скажешь об оптимизации игры в целом, потому просадки кадров во многих местах даже на средних настройках лишь удручают. Тем не менее, округляя результаты, можно лишь похлопать разработчикам, ибо в техническом плане игра крайне хороша, что немаловажно в такого рода проектах.

ThiefГероям в Городе места нет, в отличие от умелых воров.

Что в итоге?

Перезапуску такой культовой серии, как «Thief», было изначально суждено рождаться в муках, и так оно и вышло. Игра не оправдала возложенных на неё ожиданий, по ряду причин, а посему в сухом остатке мы имеем то, что имеем. Невыразительный сюжет, скудный набор картонных персонажей, крайне скучный, по вине актера озвучки, герой, который смахивает лишь на блеклую тень самого себя прежнего, и крайне пресный однообразный мир. И тем более вдвойне скверно видеть такие результаты от студии, что породила шикарную «Deus Ex: Human Revolution». При этом у игры были все шансы стать именно тем продолжением, что вернёт в строй вселенную, да вернёт ей былую славу: несмотря на все косяки и скудность размеров игровых локаций, а также многие упрощения, игровой процесс всё также увлекателен, игра обладает своим шармом и всё равно каким-то образом умудряется затянуть игрока. Если бы к этому добавили ещё и нормальный игровой мир, где можно было бы развернуться, да нормальный сюжет завезли, то успех и статус шикарного продолжателя вселенной новому «Вору» был бы обеспечен. Но, увы, поезд уехал, а мы лишь машем платочками на перроне ему вслед.  Тем не менее, так ли на самом деле плох последний «Вор», как его размалёвали? Разумеется, нет. Игра понравится далеко не всем, и ещё меньше она может понравится сразу после знакомства с оригинальной трилогией, но тем не менее, она способна увлечь. Да, после прохождения основного сюжета и всех побочных заданий, что отнимает в среднем всего плюс-минус лишь часов 15, в Городе попросту нечего делать. Игровой процесс, несмотря на свое однообразие, всё же затягивает, и вот уже не замечаешь, как с хитрой ухмылкой на лице срезаешь очередной кошель с кармана очередного стражника, обчищаешь очередной сундук или тайник. Нелинейности хватает, только вот желание повторного прохождения возникнет далеко не у всех, но тем не менее, игра может бросить игроку вызов. К сожалению, а может и к счастью, игра не возымела коммерческого успеха, и серия «Thief», некогда бывшая эталоном для двух крайне интересных жанров, ныне покоится на полке, ожидая своего часа, дабы воспрять слово феникс из пепла, да показать всем, кто тут настоящий король жанра. Ну, а мы ждем сего часа с нетерпением. Я же за сим откланиваюсь, ну а выводы, как всегда, остаются за вами…

Проголосуйте за эту публикацию!

0 0

Оставьте свой комментарий

Адресс вашей почты не будет отображаться. Обязательные для заполнения поля отмечены *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Нажимая на кнопку «Отправить комментарий», я даю согласие на обработку персональных данных и принимаю политику конфиденциальности. *

Восстановление пароля

Пожалуйста, введите ваше имя пользователя или адрес электронной почты. Мы пришлём вам письмо для восстановления пароля.