Приключенческий жанр — это следствие тонкой и скрупулезной работы над каждым аспектом истории, которое приобретает свой смысл только в случае нахождения баланса для каждого из них.
Нарочитая простота и легкость в данном жанре вполне резонно может заставить вас пересмотреть приглянувшийся фильм или любимую часть о похождениях небезызвестного археолога в шляпе и с хлыстом. Но, тем не менее, почему по-настоящему знаковых фильмов в этом жанре так мало?
Как уже было сказано выше, создание хорошего приключенческого фильма является следствием чуть ли не посекундной выверенности и сумасшедшей работы над сценарием вкупе с взаимодействием героев. От того, помимо Индианы Джонса, можно вспомнить фильмы штучной выделки, на подобии картины «Роман с камнем» или «Шесть дней, семь ночей».
В игровой индустрии, как это ни странно, дела обстоят еще более плачевно. На данный момент имеется две главных приключенческих action adventure – это многострадальная франшиза о Ларе Крофт и серия Uncharted, которая уже успела подойти к концу и внести свой вклад в приключенческий жанр.
Истоки Дрейка
Uncharted: Drake’s Fortune стала первой игрой Naughty Dog, которая имела реалистичный дизайн персонажей и правдоподобное окружение. Сейчас это уже кажется чем-то обыденным, но все с горящим интересом ожидали, что же уготовили геймерам авторы Crash Bandicoot и Jak and Daxter.
Рассказывая историю про молодого расхитителя-авантюриста, Drake’s Fortune имел в себе геймплейную механику достаточно легкого в освоении шутера, с постепенно нарастающей сложностью — классический концепт.
Особенности местного скалолазания
Несмотря на то, что все действия происходили в едином сеттинге джунглей, игра обладала достаточно продвинутым геймдизайном. Грамотно расставленные укрытия вкупе с обширным арсеналом и возможностью одолеть врага в рукопашную, создавали небольшую узконаправленную песочницу, что позволяло подойти к перестрелкам с другой перспективы.
И, самое главное, игра ощущалась именно как хардкорная, а не бестолковое набрасывание волн противников.
В это же время головоломки, загадки, храмы разумеется не были оставлены без внимания, но какого-то особо многообразия тут, увы, не найти, как и во всех последующих частях.
В поисках утраченного саркофага
Нельзя не сказать, что во многом ассоциации вполне резонно возникали не только с похождениями одного из секс-символов индустрии, но и с первым Far Cry. Остров, наемники, брошенная ржавая техника времен второй мировой… Даже некоторые локации чуть ли не цитируют первое детище CryTek, как и момент с появлением нежити.
То, с чем предстоит иметь дело ближе к концу игры
Простая, легкая и незатейливая по духу история уже тогда демонстрировала умение авторов работать с уникальным для них материалом. Несмотря на общую скромность в повествовании, игра не поскупится на сюжетные повороты, либо же отсутствие живых и прописанных персонажей.
Большая заброшенная крепость, на которую наш расхититель не особо хочет лезть
Уже в самой первой игре можно было полностью увидеть портрет личности Нейтана Дрейка – авантюрист, который на почве погони за своей добычей автоматически становится жертвой обстоятельств, но впоследствии обращающий эти обстоятельства во вред своему сопернику. Прибавьте к этому его особенность мыслить вслух и защитную реакцию в виде юмора.
Таким образом, уже в самой первой игре был виден костяк для серии и всего нового вектора развития игр Naughty Dog.
В первой игре был и свой транспорт, которым можно было неплохо управлять
Если вы захотите поиграть в первый Uncharted сейчас, то есть весьма неплохая вероятность, что механика вас затянет, и вы пройдете ее до конца и, возможно, не один раз.
Некоторые локации смотрятся весьма и весьма атмосферно
Однако слабой стороной первой игры по-прежнему остается платформинг, который излишен в своей форме. Плюс ко всему, помимо большого количества лазанья по уступам, в игре нет какого-либо креатива, связанного с этим, за исключением парочки моментов с использованием встроенного Sixaxis в Dualshock 3 (фишка успешно вырезана из HD переиздания).
Предатели среди воров
Uncharted 2: Among Thieves – это бесспорно ключевая игра в серии. И, какой бы прогресс для студии ни оказала Drake’s Fortune, вторая часть уже оказывала влияние на всю индустрию да и на весь жанр «Экшн» в целом.
Добро пожаловать в Непал
Бескомпромиссное вступление игры, когда Дрейк с пулевым ранением на вылет выбирается из висящего на краю обрыва вагона, уже с самого начала задавало не только нужный темп, но и новый подход к интродакшену в серии. По мере продвижения, главный герой будет не раз терять сознание и при помощи флешбеков вводить игрока в курс дела.
Без обид, приятель
Затем нас перебрасывают в начало истории, и игроку вновь демонстрируют нововведения в лице стелс-сегмента и постоянной смены сеттинга, вплоть до конца игры.
Разработав и обкатав в полной мере игровую механику, разработчики нарастили вокруг нее разные геймплейные ситуации, что вкупе с общей реиграбельностью вдвойне усиливает экспириенс.
Местные биомы стали выглядеть не только разнообразно, но и куда проработанней, чем в первой игре
Теперь уровни – это не просто набор расставленных укрытий и уступов, а довльно обширная карта из разных вариативных возможностей со своей уникальной геометрией. В некоторых моментах можно даже полностью обойтись без лишнего шума и пройти локацию незаметно, как и в первом уровне в музее.
Сам платформинг, который был явным недостатком первой игры, стал осмысленней и не раздражающим. Теперь неочевидные лазанья сменились на довольно продуманный геймплей, который авторы хорошо смешали с головоломками.
Но одной из самых главных особенностей второй части является уникальный подход к экшену.
Местные храмы
Инновационный на тот момент прием с плавно перетекающей из-за плеча камерой в катсцену, который до этого можно было еще увидеть в MGS 4, улучшенная с первой части перспектива, когда камеры отдаляется, чтобы захватить масштаб окружения в экран и другие нововведения.
То, что нельзя исследовать
Сценарная составляющая Uncharted 2 является результатом плодотворной работы Брюса Стрейли и Нила Дракманна. Именно их тандем подарил в дальнейшем сюжеты к TheLast Of Us и Uncharted 4. Пока Дракманн отвечал за накал страстей и обилие действий, Стрейли прописывал каждый диалог и шутку в игре. Чего только стоит разговор главного героя с Непальским охотником, когда во время диалога вы так же не можете понять изречений собеседника, как и Дрейк.
Несмотря на военное положение в городе, наш расхититель продолжает искать сокрытый в нем путь к Шамбале
Даже атмосфера игры отошла от типичного для приключенческого жанра авантюрности, так как сами протагонисты в большинстве являются расхитителями, которые при удобной возможности подставят друг друга, в том числе и главный герой.
Кстати, технически Uncharted 2: Among Thieves являлась самой красивой игрой на PS 3, вплоть до выхода The Last Of Us.
Уровень на поезде — пример хорошо продуманного геймдизайна
Разумеется, сразу же после оглушительного успеха второй части, вопрос о продолжении стал вопросом времени, но удалось ли автором переплюнуть самих себя?
Мираж успеха
После оглушительного успеха второй части, студия поняла, что нужно тотально развивать идеи и поставленный стиль к повествованию. В результате ключевые люди в разработке первых двух частей, на базе современнейших технологий, ушли делать «Последних из нас». Не сложно догадаться, этими ушедшими были Стрейли и Драккман.
Перед этим нужно было выпускать триквел к серии Uncharted, для чего была собрана еще одна команда внутри студии, преимущественно состоящая из тех, кто помогал создавать серию с первой части, хотя и, по очевидным причинам, не обошлось без новоприбывших лиц.
На стадии анонса, с декабря 2010 года, авторы начали закармливать фанатов обещаниями. В основном авторы обещали еще больший набор новых локаций, возможность использовать в бою подручные предметы, живую симуляцию пустыни и даже возможность ездить на мотоцикле.
И вот, в ноябре 2011 года состоялся релиз. Drake’s Deception тут же начал отхватывать положительные отзывы, и, по прошествии лет, некоторые игроки называют третью часть лучшей в серии и как минимум не хуже предшественника.
В поисках сценария
Если вы отнесетесь к сценарному наполнению серии внимательней, сорвав пелену приключенческого боевика, то можете заметить, как авторы плавно подводили одно действие к другому, что впоследствии только крепчало с нововыходящими проектами Naughty Dog. Однако, увы, Uncharted 3 к таковым не относится.
Из обещанного авторы в целом сдержали свое слово, Нейтан научился использовать подручные предметы и, если вы завалите противника на край какого-нибудь стола, то главный герой добьет супостата гаечным ключом или же попавшей под горячую руку бутылкой.
Лучший уровень в игре, напрочь лишенный внятного подведения
Также были добавлены противники-громилы, которые отыгрывают роль главного пушечного мяса, так как из всех именно они без какого-либо огнестрельного оружия будут пытаться одолеть главного героя голыми руками.
Впрочем, на рукопашных схватках авторы сделали довольно сильный акцент. Настолько сильный, что во время перестрелок вы будете достаточно часто лицезреть, как на главного героя бежит дюжина наемников, парочка из которых, игнорируя вашу стрельбу, будет пытаться на вас набросится, что смотрится комично.
Нововведению подвергся и стелс, поскольку помимо новой возможности совершить Takedown From Above, появились весьма и весьма обширные секции со скрытым прохождением.
Здешние джунгли выглядят не хуже и не лучше, чем в предыдущих частях
Однако, невзирая на некоторый прогресс, во всем остальном третья часть серии достаточно топорно копировала формулу сценария второй.
Фактически, это калька с истории Among Thieves, но с другими героями и с полным отсутствием хоть какого-то вменяемого объяснения происходящего на экране, вплоть до финальных титров.
До конца игры вам ни за что не объяснят, почему Дрейк ищет спрятанную в пустыне Атлантиду Песков, зачем он так стремится обогнать в этом плане главную антоганистку. Вопросы возникают не только к центральному сюжету, но и к его деталям. Персонажи могут буквально появляться из воздуха и тут же исчезать, добавили откровенно несуразные сцены, которые намеренно не поддаются логическому объяснению, и так на протяжении всей игры.
Особенному странному изменению подвергся Дрейк. Пожалуй, настолько инфантильного и глупого протагониста в играх нужно еще поискать. Конкретно в третьей игре у него мало того, что напрочь отсутствует мотивация, которую на белых нитках пытаются притянуть флешбеками, так он абсолютно без чувства юмора, с каменным выражением лица следует своей цели без какого-либо объяснения и, что самое странное, герои это понимают.
Нет времени объяснять
Параллельно со сценарием, после некоторых нововведений игра начнет выдавать сцены, которые прокатили в какой нибудь игре категории B на Unreal Engine 3. Если во второй части игрока постоянно ставили в уникальные ситуации, то в Drake’s Deception на вас, в традициях худших частей Call of Duty, будут натурально заваливать толпами противников, не выдав ни нормального оружия, ни тактического преимущества.
Особо абсурдным еще является и то, что игра будет во вред свой же стилистике превращаться чуть ли не в милитари боевик не первой свежести.
Та самая сцена на самолете, которая по факту единственное, чем запомнилась третья часть
Единственным светлым пятном, пожалуй, выделяется уровень на кладбище кораблей, где даже есть весьма примечательный креатив с нырянием под воду в качестве укрытия и незаметного перемещения между кораблями, но и этот уровень обусловлен настолько абсурдно и сумбурно, что главный герой о нем даже не вспомнит.
Перед тем как стать квадрологией
Оригинальная трилогия Uncharted заняла свое место в индустрии в том плане, что авторы последовательно сформировали свой новый стиль, который изменился к самой первой игре настолько сильно, насколько это возможно. Если бы третья игра предложила серии кардинально что-то новое, то все три игры можно было бы воспринимать как единый монолит, но благодаря Uncharted 4: A Thief’s End, серия вышла на по-настоящему новый уровень, однако на ней же закончилось сотрудничество Стрейли и Драккмана.